Что надо, чтобы положение было корректным? Масштабировать до 39.37% и повернуть на +90 градусов по оси Х?
повернуть и отмасштабировать, как получится. значения всегда (или почти всегда) - именно эти, но я взял привычку ВСЕГДА проверять. в случае с моделью перса голова должна стоять лицом к тебе и ее макушка должна находиться на соответствующей высоте (178 для м и 173 для ж). вообще можно ориентироваться на пивот, во всяком случае по вертикали (по горизонтали это верно только для "типовых" персов, типа наемников, и то только для кости головы, сама голова своей формой иногда вносит коррективы). да и по вертикали это неприменимо для мерков с париками, типа тнт.
ЦитатаGR@Y ()
Если у меня будет хотя бы одна утвержденная по всем стандартам сцена - то тестирование в игре будет не обязательно, все остальные я откатаю по ней.
боюсь тебя огорчить, но выглядеть это будет так - ты импортишь одну бошку, ставишь на место, подгоняешь по ней шлем, проверяешь в игре и подгоняешь снова, причем чаще всего начиная с положения головы. после того, как подгонишь голову и один шлем по ней - остальные шлемы для этой головы в игре можешь не проверять. а со следующей головой лучше начинать сначала))) http://rusfolder.com/43187927 не вдавался, что за шлем я заменил - .акт.20, может тебе это что-то скажет. скинь целиком один перепакованый тобой архив, для проверки если нужно объяснять - можно не объяснять.
Сообщение отредактировал cyr_v - Среда, 11.03.2015, 21:01
Как я выравнивал головы. Импорт головы, положение как на картинке cry_v, в окне проекции Left поднять голову на 90 по оси X, голова поднимается, потом в окне проекции FRONT "отзеркалить", всё голова выровнена. Ничего не масштабировал, на выходе получал правильные габариты. По этой технологии выравнивал все игровые модели.
После удачного импорта своей модели (каски) в игру посмотри будет ли она реагировать на тени. Если нет, потом расскажу как это дело поправить, возможно это только у меня новые модели касячили с тенями.
боюсь тебя огорчить, но выглядеть это будет так - ты импортишь одну бошку, ставишь на место, подгоняешь по ней шлем, проверяешь в игре и подгоняешь снова, причем чаще всего начиная с положения головы. после того, как подгонишь голову и один шлем по ней - остальные шлемы для этой головы в игре можешь не проверять. а со следующей головой лучше начинать сначала)))
Я потратил полчаса жизни, составил в экселе таблицу того, какие головы используют какие архивы. Теперь просто беру шлем, импортирую к нему все головы, использующие один архив, и подгоняю, чтобы не торчало ничего. Вот первая готовая модель. Шлем Ops-Core Fast для Дельты. Масштаб и ориентация скорректированы. Подогнан (буквально за 10 минут) для архива M_HelmetPack_177.azp, который используют: 008_Gunnar 011_Sniper 018_Scalpel 019_oldman 045_Cameron 046_AlekseyIvanov 047_Kurt 202_AlexeyRezvy1 205_RaulMangosta 208_ServuloUrbano 211_EbertoLim 223_lope 237_speznaz_01 237_speznaz_02 246_solder_p_01 246_solder_p_02 247_solder_p_01 247_solder_p_02 262_garcia 268_sectmen 274_jackal 305_Estebano_Poncio 336_Criminal_3 346_solder_p_bl Архив: http://www.fileshare.ro/e31409377 Очень прошу, протестируйте в последний раз.
Цитатаcyr_v ()
http://rusfolder.com/43187927 не вдавался, что за шлем я заменил - .акт.20, может тебе это что-то скажет.
Что и требовалось доказать. У тебя работает, у меня - крашится. Надо проверить на других компах, благо у меня их 3. Вот только копирование игры займет все оставшееся время до конца смены, а потом 2 дня выходных.
ЗЫ и да, идею с подбородочными ремнями я отбросил как невыполнимую. С затылками конечно бардак, но с подбородками просто хаос ЗЗЫ до конца смены успел подогнать модель для архивов 177+ и 178- В субботу закончу с ней.
Сообщение отредактировал GR@Y - Четверг, 12.03.2015, 10:09
cyr_v, стоп, шлем не тот, текстура не та. Должна быть HELMET_Ops-core.tga, а это helmet_ibh.tga Я только что перепроверил архив, модель в архиве использует правильную текстуру. Возможно, ты взял модель из поста 11.03.2015 17:16
Сообщение отредактировал GR@Y - Пятница, 13.03.2015, 11:28
Уряяя! Я подебил!!! Теперь игра не крашится и я могу нормально все подгонять, никого не задалбывая. Всему виной глючная сборка игры, скачаная с рутрекера.
Цитатаcyr_v ()
в модели прописана верная текстура, но на тушках текстуры к моделям шлема и брони подписываются в equipment.ini.
Спасибо, я бы и не знал, где искать. Работает. http://i067.radikal.ru/1503/6f/424cdae156cd.jpg Все, исчезаю работать. Поскольку тема разговора с тонкостей редактирования игровых объектов плавно перетекла к непосредственно разработке, я предлагаю переместить обсуждение 3D моделей в отдельную тему http://hla.3dn.ru/forum/6-1153-1
Сообщение отредактировал GR@Y - Суббота, 14.03.2015, 13:15
Вот первая готовая модель. Шлем Ops-Core Fast для Дельты. Масштаб и ориентация скорректированы. ... Очень прошу, протестируйте в последний раз.
Патч, заменяющий один из имеющихся в игре кевларовых шлемов на Ops-Core Fast. Для HLA1.0 и HLA099 (для ARM не подходит). Всё собрано "под ключ". Требуется наличие ActorDetail-мода. Установка "демонстрационных моделей" не обязательна. Распаковать в папку игры.
Добавлено (11.06.2015, 02:06) --------------------------------------------- Значит, на тему потестировать, какие мои замечания/соображения: 1. ИМХО размер текстуры 512х512 великоват для головного убора. То есть если рассматривать совсем в упор, то, конечно, получается бескомпромиссное качество картинки. Но если отодвинуть камеру метра на два с половиной от персонажа, то поверхность шлема начинает рябить. И это не хорошо. Фактура шероховатости дает рябящий эффект. Кстати, мы с столкнулись с аналогичным эффектом в моде Акторес-1024, когда пытались перенести на текстуру фактуру ткани. В результате появлялась рябь, поэтому отказались от мелкой ритмичной деталировки и сделали ткань "гладкой"... В данном же случае рябь убирается уменьшением размера основной текстуры до 256 пикселей и текстуры лода до 128 пикселей. 2. Модель, как бы это корректнее выразиться, перетемнена. То есть в игре шлем выглядит гораздо темнее, чем на текстуре в "фотошопе". Сразу говорю, монитор - хороший и калиброван. Поскольку шлем черный, то это не особо критично, но вот попытка сделать вариант в расцветке Foliage Green оказалась еще тем гемором. Причем в моделью, которая для item с яркостью все нормально. Она по цветотональности соответствует тому, что в "фотошопе". Но это скорее для заметки на будущее. Здесь, в принципе, ОК. 3. Все-таки неплохо бы сделать лоды с уменьшенным размером модели. Пока, как временную меру, я загнал в качестве LOD1 ту же модель на 47 KB. И еще по хорошему в LOD1 целесообразно прописывать текстуру пониженного разрешения, хотя мне всегда было лень это делать.
А так хороший шлем получился. Респект. Искренне ваш, <…>
Сообщение отредактировал Gutierrez - Четверг, 11.06.2015, 02:12
Яркость текстуры можно отредактировать, а для лода есть модель попроще, без клипсы ПНВ и рейлингов. Если шлем будет включаться в игру, все эти недоделки устраню. Сейчас это не более, чем демо.