Меню сайта
HardLife addon
Статистика
Вход

Последнее в блоге
[02.10.2015]
О релизе в steam (14)
[17.06.2015]
Как всё начиналось (3)
Последние картинки
Пятница, 29.03.2024, 08:23
Приветствую Вас Гость

3Д-Мануал - Страница 18 - Форум

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 18 из 18
  • «
  • 1
  • 2
  • 16
  • 17
  • 18
Форум » Модификации » Наука модификации » 3Д-Мануал (импорт-экспорт, работа в максе, текстуры и кое-что еще)
3Д-Мануал
slavyanДата: Вторник, 05.04.2016, 11:25 | Сообщение # 256
Полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 206
Репутация: 43
Статус: Offline
Всем привет!
Вопрос такой: чем открыть файлы с разрешением .MESH?
 
cyr_vДата: Вторник, 05.04.2016, 14:57 | Сообщение # 257
Генерал-полковник
Группа: Друзья
Сообщений: 888
Репутация: 116
Статус: Offline
Цитата slavyan ()
Вопрос такой: чем открыть файлы с разрешением .MESH?

это тот же .ACT, просто изменено расширение.


если нужно объяснять - можно не объяснять.
 
КаДата: Пятница, 17.06.2016, 23:14 | Сообщение # 258
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 104
Репутация: 4
Статус: Offline
Приветствую - вопрос - что такое sample exe в ModKit - какая функция кроме как понял сохранение размеров ?
как кости загружать в 3D max - что бы на выходе он мне выдавал два файла actмодель и инф с координатами а не просто act - который бесполезен если к примеру надо модель повернуть ?
прочитал мануалы - по началу вроде понятно потом всё идёт не подробно - начинающему очень трудно
в общем где должен быть инф что бы 3Dmax его тоже переписывал

Спасибо)


Сообщение отредактировал Ка - Пятница, 17.06.2016, 23:26
 
cyr_vДата: Суббота, 18.06.2016, 21:55 | Сообщение # 259
Генерал-полковник
Группа: Друзья
Сообщений: 888
Репутация: 116
Статус: Offline
Цитата Ка ()
что такое sample exe в ModKit

ни разу не видел такого. у меня в мод-ките есть только sample.max

Цитата Ка ()
как кости загружать в 3D max - что бы на выходе он мне выдавал два файла actмодель и инф с координатами а не просто act

это вопрос не загрузки, а выгрузки ))) при экспорте не забываем ставить галочку export bones.


если нужно объяснять - можно не объяснять.
 
КаДата: Суббота, 18.06.2016, 22:09 | Сообщение # 260
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 104
Репутация: 4
Статус: Offline
Цитата cyr_v ()
есть только sample.max
ну да ошибся 
Цитата cyr_v ()
не забываем ставить галочку export bones.
не работает - нету ни каких костей

или я не так понял - вы в sample.max создали все нужные кости иначе надо свои с ноля делать а файл инф не будет открываться в обычном максе без использования sample.max ?
 
cyr_vДата: Воскресенье, 19.06.2016, 10:52 | Сообщение # 261
Генерал-полковник
Группа: Друзья
Сообщений: 888
Репутация: 116
Статус: Offline
Цитата Ка ()
вы в sample.max создали все нужные кости иначе надо свои с ноля делать а файл инф не будет открываться в обычном максе без использования sample.max ?


1. в файле sample.max я ничего не создавал - он от разработчиков.
я пользуюсь шаблоном - копия этого файла, в которой я оставил только необходимый минимум костей, поудаляв все остальное. можно, в принципе, и свои кости создавать - на правой панели во вкладке Create найти Helpers/Standart/Dummies, но мне лениво.

2. файл *.inf вообще не будет открываться в максе - это на самом деле не *.inf, а *.act.inf, т е он всего лишь приложение к файлу *.act и содержит только описания костей для модели и его понимает только игра.

и я, если честно, теперь уже не понимаю - в чем твой вопрос?
если ты построил модель и тебе нужно развернуть или поправить кости, то файлы *.act и *.act.inf тебе не нужны. они итоговые, уже для игры. снова открывай свой максовский исходник и меняй там.
а если ты хочешь импортнуть чужой *.act в макс, то это только через милкшейп, но тогда он всяко будет уже без костей, расставляй вручную или импорти моделку в sample.max.


если нужно объяснять - можно не объяснять.
 
КаДата: Вторник, 21.06.2016, 03:06 | Сообщение # 262
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 104
Репутация: 4
Статус: Offline
cyr_v
а подскажите по текстовым координатам ?
к примеру берём автомат и кость Launcher
не могу понять как пользоваться первыми координатами 3 по 3 они влияют уже на саму модель гранатомёта - и как узнать что за точки это - их можно как то в тексте грамотно редактировать ?)  между ними ещё или 0 или 1 - и что это ?
Спасибо
 
cyr_vДата: Вторник, 21.06.2016, 18:47 | Сообщение # 263
Генерал-полковник
Группа: Друзья
Сообщений: 888
Репутация: 116
Статус: Offline
Цитата Ка ()
как узнать что за точки это

можно почитать мануалы и форум.
первые три группы цифр - это разворот кости по разным осям, вторые три - положение в пространстве относительно точки начала координат (прописана в модели и соответствует началу координат в максе, она же кость для правой ладони на оружии). или наоборот - первые числа - положение, а вторые угол. давно не трогал, не помню.

Цитата Ка ()
их можно как то в тексте грамотно редактировать ?)

да, при помощи блокнота.

Цитата Ка ()
не могу понять как пользоваться

1. не ленимся читать мануалы;
2. не ленимся читать форум;
3. не стесняемся экспериментировать - удалить запоротый файл не так уж сложно.

а, и еще - единицы измерения расстояния в моделях игры - сантиметры, а угла - радианы.


если нужно объяснять - можно не объяснять.

Сообщение отредактировал cyr_v - Вторник, 21.06.2016, 18:50
 
Форум » Модификации » Наука модификации » 3Д-Мануал (импорт-экспорт, работа в максе, текстуры и кое-что еще)
  • Страница 18 из 18
  • «
  • 1
  • 2
  • 16
  • 17
  • 18
Поиск: