Замена "козлика" на лэнд-ровер выше похвал.Единственная проблема - играю с Кар модом,может быть сделаете и адаптацию замены и для него (хотя я сам заменил всё что нужно).
Чтобы адаптировать под кар-мод, нужно знать его особенности, а я так и не собрался его попробовать.
ЦитатаOlson ()
Вы убрали заклейку камер авто -камер не так много,а проколов уйма
Камеры для джипов и грузовиков продаются в СМ, КК и у Армэнсо. Использую в игре "Виллис", купленный у Рико, почти в нулевой кондиции с документами. За все время с момента его покупки случился только один прокол колеса. Сейчас в разгаре cgl7.
ЦитатаOlson ()
может быть есть смысл вернуть,но увеличить время работы
Единственная подходящая для такого ремонта в полевых условиях категория автотранспорта – это мотоциклы. Но при штатном сценарии установки ARM их в игре нет. В варианте для кар-мода в идеале следовало бы прописать что-то типа "if local car.family = moto, то клеим резиновые заплатки", но я, ввиду нетвердого владения синтаксисом Lua, поостерегся такого рода экспериментов. В любом случае, дело решается обратной заменой ARMовского файла repair.lua на HLAшный либо коррекцией значений MinTroubleProb и/или EnableProkol в файле cars.xml. Искренне ваш, <…>
При углубленном сопоставлении оружия возникли некоторые вопросы.
Не ошибка ли значение "2" параметра "BurstHitStart" у Minimi, Minimi SPW, FN Mk.46 mod 0? В моем понимании это превращает в формальность отсутствие у этих пулеметов режима одиночной стрельбы - ставь в очереди 1 выстрел и стреляй без потери точности.
И наоборот - почему "BurstHitStart" выставлен в "1" для многих стволов, имеющих режим одиночной стрельбы (РПКН, РПК, по паре Galil и FN FAL, многие АК и проч.)? Почему первый же выстрел со штрафом? Я полагал, что нормой является двойка, ибо первому выстрелу предшествующая отдача не препятствует. Логичным исключением мне представлялись образцы, не имеющие режима одиночной стрельбы, где для произведения одиночного выстрела необходим более чем обычный контроль спускового крючка с возможной потерей точности. То, что "оштрафованы" сложенные приклады, заметил. Думал, может сам факт складного приклада тоже штрафуется, но нет, нашлись образцы, не подходящие под это предположение.
Почему "BurstHitStart" выставлен в "2" для FN SCAR-H CQC, Steyr AUG и L22A1? Все они (по крайней мере на изображениях в игре) имеют тактическую рукоять, что другим стволам дает "3" для этого параметра.
Значение "3" параметра "BurstHitStart" для образцов с тактической рукоятью отражает представления автора о влиянии этого приспособления или является паллиативом, обусловленным невозможностью реализовать в игре это влияние другим способом? видео
В моем понимании это превращает в формальность отсутствие у этих пулеметов режима одиночной стрельбы - ставь в очереди 1 выстрел и стреляй без потери точности
Реализма ради стоит смотреть на темп стрельбы и устанавливать длину очереди от 4-х патронов и более.
Из "калаша" на счет "двадцать два" короткие очереди в 2-3 патрона элементарно отсекаются.
А вообще с этим сюда - добавил там соответствующий пункт. Если кто желает стрелять из пулемета очередями по одному патрону - это его личные проблемы... В принципе, можно еще снять бонус "+1 к BurstHitStart" (там где он есть, я имею в виду пулеметы под промежуточный патрон с ДТК), приняв за основание, что стрельба ведется с открытого затвора, но в свете выше сформулированного это мало повлияет на геймплей. Искренне ваш, <…>
Сообщение отредактировал Gutierrez - Среда, 24.08.2016, 14:43
Из "калаша" на счет "двадцать два" короткие очереди в 2-3 патрона элементарно отсекаются.
Темп стрельбы АКМ - 600 выстрелов в минуту, у той же HK33 - уже 750. То есть на 25% скорострельнее. Отсюда мой тезис об устанавливаемой длине очереди. А есть оружие и с бОльшим темпом, чем HK33. MG3, к примеру. Из ПП - тот же MP5 или чешский Vz.61.
А есть оружие и с бОльшим темпом, чем HK33. MG3, к примеру. Из ПП - тот же MP5 или чешский Vz.61.
Чемпионами являются SAF (у него, правда, отсечка есть) и МикроУзи...
ЦитатаSurgeon ()
Ну ладно, пусть будет устанавливаемая длина очереди минимум три патрона. Я всё равно при своём мнении останусь ))
Не, можно учредить формулу: минимальное условное число патронов в очереди = темп стрельбы / 200. Думаешь, много народу станет лезть в справочник, чтобы узнать точные цифры?
Добавлено (24.08.2016, 19:26) --------------------------------------------- или = 1 + темп стрельбы / 300 ?
Да неважно )) Плюс-минус один патрон в очереди - на самом деле некритично. Тут ещё может сказываться и субъективный фактор, такой как привыкание. Усилие на спусковом крючке в игре тоже не смоделировано. Вот отсутствие мушки как минимум у двух пулемётов меня занимает намного больше. Настолько, что до сих пор посмеиваюсь ))
ЦитатаGutierrez ()
Думаешь, много народу станет лезть в справочник, чтобы узнать точные цифры?
Вот отсутствие мушки как минимум у двух пулемётов меня занимает намного больше. Настолько, что до сих пор посмеиваюсь ))
У FN SCARов тоже нет…
ЦитатаSurgeon ()
Встречный вопрос - много народу станет следовать этому , даже пару раз прочитав? И ещё, написав это, ты рассчитывал что много людей будет этому следовать? ))
Знаешь, думаю, да. Если исключить публику, которая придерживается принципиальной позиции, что если технически в игре доступно, то должно использоваться, а таковых, мне кажется, среди пользователей мода меньшинство, в остальном там нет никаких особо обременительных моментов. Просто, играя, не все об этих нюансах задумываются. Искренне ваш, <…>
Добрый день! Небольшой вопрос к разработчику мода: в ARM в описаниях к "лешему" и прочим военным костюмам отсутствует информация о предоставляемом % маскировки для разных типов местности (как понимаю их два - джунгли и город). В обычном HLA такое описание есть. В связи с этим, просьба: уточните пожалуйста - изменялись ли каким-то образом в ARM уровни маскировки для "лешего" (100% - джунгли , 10% - город) и стандартных камуфляжей (20 % джунгли, 30 % город). Если изменялись - нельзя ли привести цифры. Заранее спасибо!
уточните пожалуйста - изменялись ли каким-то образом в ARM уровни маскировки для "лешего" (100% - джунгли , 10% - город) и стандартных камуфляжей (20 % джунгли, 30 % город).
Да, изменялись. В ARM для каждого камуфляжного паттерна свои цифры.
Добавлено (05.09.2016, 23:21) --------------------------------------------- И еще объявление такого свойства. В апдейте до 1.63 в игру будет внесено два усложнения.
1. Пистолеты семейства Beretta 92 в стандартной заводской комплектации не имеют на стволе резьбы под глушитель. Чтобы использовать глушитель, нужно приобрести и заменить ствол. Процедура, аналогично как у "Глоков". Поскольку ассортимент магазинов формируется при старте новой игры, у тех, кто ставит апдейт поверх текущей кампании, тактического ствола для "Беретты" в магазинах в продаже не появится. Но можно будет заказывать тактические стволы по каталогу у Даниэля Армэнсо и Густаво Мерино.
2. Создание костюма "лешего" сделано доступным только снайперам и особо продвинутым бойцам. Необходимое условие, чтобы среднее арифметическое навыков Снайпинга, Маскировки и Ловкости было больше 70.
2. Создание костюма "лешего" сделано доступным только снайперам и особо продвинутым бойцам. Необходимое условие, чтобы среднее арифметическое навыков Снайпинга, Маскировки и Ловкости было больше 70.
Поддерживаю обеими руками, т.к. "леший" дает слишком большие преимущества ГГ прямо со старта игры.
1. Пистолеты семейства Beretta 92 в стандартной заводской комплектации не имеют на стволе резьбы
Зато их модели имеют дырку в затворе-кожухе )) Давай всё-таки заштопаем, а то я пунктик имею - если с моделью что-то не так, то пользоваться ею не хочется. Я заштопаю, а ты как всегда будешь кости расставлять. Не? Я не буду ствол и мушку трогать, честно-честно )))
Там, чтобы эту дырку узреть, надо быть очень большим мастером заглядывать кобыле под хвост. Извини, но ракурс, с которого она становится заметна никак иначе охарактеризовать не получается.
ЦитатаSurgeon ()
И это правильно. Вопрос - а почему ловкость учитывается?
Кройка и шитьё требуют прямых рук. Искренне ваш, <…>