Меню сайта
HardLife addon
Статистика
Вход

Последнее в блоге
[02.10.2015]
О релизе в steam (14)
[17.06.2015]
Как всё начиналось (3)
Последние картинки
Воскресенье, 28.04.2024, 20:12
Приветствую Вас Гость

Оружие - Страница 9 - Форум

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Форум » Модификации » Наука модификации » Оружие
Оружие
GutierrezДата: Среда, 07.03.2012, 23:57 | Сообщение # 121
Рядовой
Группа: Друзья
Сообщений: 2527
Репутация: 179
Статус: Offline
Quote (cyr_v)
факт, но клинические случаи я не рассматриваю. даже 1024х1024 не дает еще "эффектов".

Я считаю, что оптимально - это 512х512. Кстати, если ты как-то более плотно, чем я общаешься с отцами-авторами ХЛА, то намекни там, что в hla07b52.azp есть куча непожатых текстур оружия и еще хуже всякой мелкой хрени в формате TGA Если нужно, я могу перегнать все в JPG и/или DDS и прислать.

Quote (cyr_v)
пс - 416-417 в блусане есть, и раз гутьеррез одну из них в арм вставил, модели должны быть в поряде)

dont
Неправильная логическая цепочка.
Первоисточник моделей HK 416 (и FN FNC) - это Immortal Badass mod.
416-417 в блусане по-видимому оттуда же.


Искренне ваш,
<…>
 
cyr_vДата: Четверг, 08.03.2012, 09:15 | Сообщение # 122
Генерал-полковник
Группа: Друзья
Сообщений: 888
Репутация: 116
Статус: Offline
Quote (Gutierrez)
и еще хуже всякой мелкой хрени в формате TGA

скорее всего это моя мелкая хрень, еще из первых экспериментов с едой))))
за "отцов-основателей" говорить наверное не стоит, но все же: 1. подозреваю, что работа над барахлом будет вестись если не в последнюю очередь, то далеко не в первую; 2. любая помощь будет кстати.
но наверное проще все-таки общаться напрямую, что это за бойкоты на моем любимом форуме))))
Quote (Gutierrez)
Неправильная логическая цепочка.
Первоисточник моделей HK 416 (и FN FNC) - это Immortal Badass mod...

про первоисточник я соврал, каюсь. а что не так с логической цепочкой? модель плохая?
...
и такой вопрос - как влияет на производительность игры количество и вес ресурсов?
если текстур мало, но они тяжелее, то игра быстрее грузится, но медленнее работает, а если текстур больше, но они легче, то дольше грузится, но работает быстрее? или наоборот?


если нужно объяснять - можно не объяснять.

Сообщение отредактировал cyr_v - Четверг, 08.03.2012, 10:23
 
cc31Дата: Четверг, 08.03.2012, 18:17 | Сообщение # 123
Полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 193
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (cyr_v)
если текстур мало, но они тяжелее, то игра быстрее грузится, но медленнее работает, а если текстур больше, но они легче, то дольше грузится, но работает быстрее? или наоборот?

второе.
 
cyr_vДата: Четверг, 08.03.2012, 18:43 | Сообщение # 124
Генерал-полковник
Группа: Друзья
Сообщений: 888
Репутация: 116
Статус: Offline
Quote (cc31)
второе.

в смысле - наоборот? при куче мелких текстур быстрее грузится, но медленнее работает?


если нужно объяснять - можно не объяснять.
 
BorsДата: Четверг, 08.03.2012, 18:49 | Сообщение # 125
∗∗∗
Группа: Администраторы
Сообщений: 925
Репутация: 146
Статус: Offline
Quote (cyr_v)
такой вопрос - как влияет на производительность игры количество и вес ресурсов?

Можно Fraps-ом посмотреть fps, он мониторит и показывает fps прямо в игре.
 
cyr_vДата: Четверг, 08.03.2012, 19:06 | Сообщение # 126
Генерал-полковник
Группа: Друзья
Сообщений: 888
Репутация: 116
Статус: Offline
Quote (Bors)
Можно Fraps-ом посмотреть fps, он мониторит и показывает fps прямо в игре.

предварительно перетекстурив все предметы игры под два комплекта текстур, больших и маленьких, для сравнения? wink


если нужно объяснять - можно не объяснять.
 
BorsДата: Четверг, 08.03.2012, 19:14 | Сообщение # 127
∗∗∗
Группа: Администраторы
Сообщений: 925
Репутация: 146
Статус: Offline
Ну тогда надо положиться на интуицию.
Вот ссыль на фрапс, а вдруг.
http://narod.ru/disk/43114371001.0ef46e2f073f10036893c3849ee2f2f6/frapsportable.rar.html
 
cyr_vДата: Четверг, 08.03.2012, 21:33 | Сообщение # 128
Генерал-полковник
Группа: Друзья
Сообщений: 888
Репутация: 116
Статус: Offline
Quote (Bors)
Вот ссыль на фрапс, а вдруг.

я ведь не из чистого ехидства прошлый коммент написал. это правда единственный способ достоверно убедиться. насколько я себе это представляю.
а интуиция тут не помощник. подождем, пока накопится побольше авторитетных заявлений и будем делать выводы))


если нужно объяснять - можно не объяснять.
 
BorsДата: Четверг, 08.03.2012, 22:11 | Сообщение # 129
∗∗∗
Группа: Администраторы
Сообщений: 925
Репутация: 146
Статус: Offline
cyr_v,
Ну и я не из за ехидства. Вопрос в том будет ли кто это проверять? Хотя возможно кто и проверял.
 
cyr_vДата: Четверг, 08.03.2012, 22:45 | Сообщение # 130
Генерал-полковник
Группа: Друзья
Сообщений: 888
Репутация: 116
Статус: Offline
Bors, возможно, кто-то это просто знает.

если нужно объяснять - можно не объяснять.
 
GutierrezДата: Суббота, 10.03.2012, 15:38 | Сообщение # 131
Рядовой
Группа: Друзья
Сообщений: 2527
Репутация: 179
Статус: Offline
Quote (cyr_v)
скорее всего это моя мелкая хрень, еще из первых экспериментов с едой))))

Ну, в общем, текстура размером 512х512 для модели зажигалки – это ИМХО по всем параметрам перебор.

Quote (cyr_v)
но кто-то говорил, будто обладатели слабых машин ругаются на золотой дезерт игл.

R@S несколькими страницами ранее писал:
Quote (R@S)
And another thing I have noticed, the E6 engine seems to slow down a bit when the texture files are bigger than 1 mb. It doesn't matter if you have 8gb of RAM and very good CPU and GPU, so I assume it's the game engine that is the bottle neck here.

Для золоченого DE в вариенте GoodModel-мода три текстуры:
"10INCHDE.TGA" – 1.5 мб;
"DE3DE.TGA" – 786 кб;
"SLIDEDE.TGA" – 3 мб!!! (размер 1024х1024)
Поэтому не удивительно, что тормозило.


Искренне ваш,
<…>
 
cyr_vДата: Суббота, 10.03.2012, 18:47 | Сообщение # 132
Генерал-полковник
Группа: Друзья
Сообщений: 888
Репутация: 116
Статус: Offline
Quote (Gutierrez)
Ну, в общем, текстура размером 512х512 для модели зажигалки – это ИМХО по всем параметрам перебор.

посыпаю голову пеплом)))
вообще есть в планах переработка своих моделей и текстур, но это не первое в очереди.


если нужно объяснять - можно не объяснять.
 
cc31Дата: Вторник, 19.06.2012, 21:28 | Сообщение # 133
Полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 193
Репутация: 0
Статус: Offline
чтоб не начинать новкю тему.
стрельба из подствольника навесом возможна только стоя.
как сделать сидя?

Добавлено (19.06.2012, 21:28)
---------------------------------------------
подскажите где править координаты глушака.

еще вопрос: как сделать чтоб глушак в инвентаре распологался вертикально.


Сообщение отредактировал cc31 - Вторник, 19.06.2012, 23:01
 
GutierrezДата: Среда, 20.06.2012, 00:24 | Сообщение # 134
Рядовой
Группа: Друзья
Сообщений: 2527
Репутация: 179
Статус: Offline
Quote (cc31)
чтоб не начинать новкю тему.
стрельба из подствольника навесом возможна только стоя.
как сделать сидя?

Думаю - нереально.

Quote (cc31)
подскажите где править координаты глушака.

Кость FLASH в файле *.act.inf. Только место возникновения вспышки тоже будет сдвигаться. Поэтому, по хорошему, надо править саму модель, а не координаты кости.

Quote (cc31)
еще вопрос: как сделать чтоб глушак в инвентаре распологался вертикально.

Перерисовывать страйт. Это в .tga файле в папке BMP/ITEMS.


Искренне ваш,
<…>


Сообщение отредактировал Gutierrez - Среда, 20.06.2012, 00:25
 
cc31Дата: Среда, 20.06.2012, 11:23 | Сообщение # 135
Полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 193
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (Gutierrez)
Quote (cc31)чтоб не начинать новкю тему. стрельба из подствольника навесом возможна только стоя. как сделать сидя? Думаю - нереально.

думаю надо файлы анимации менять.
Quote (Gutierrez)
Кость FLASH в файле *.act.inf. Только место возникновения вспышки тоже будет сдвигаться. Поэтому, по хорошему, надо править саму модель, а не координаты кости.

в файлах глушаков тотже flash подправить.

спасибо!
 
Форум » Модификации » Наука модификации » Оружие
Поиск: