3Д-Мануал
|
|
slavyan | Дата: Вторник, 05.04.2016, 11:25 | Сообщение # 256 |
Полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 206
Статус: Offline
| Всем привет! Вопрос такой: чем открыть файлы с разрешением .MESH?
|
|
| |
cyr_v | Дата: Вторник, 05.04.2016, 14:57 | Сообщение # 257 |
Генерал-полковник
Группа: Друзья
Сообщений: 888
Статус: Offline
| Цитата slavyan ( ) Вопрос такой: чем открыть файлы с разрешением .MESH? это тот же .ACT, просто изменено расширение.
если нужно объяснять - можно не объяснять.
|
|
| |
Ка | Дата: Пятница, 17.06.2016, 23:14 | Сообщение # 258 |
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 104
Статус: Offline
| Приветствую - вопрос - что такое sample exe в ModKit - какая функция кроме как понял сохранение размеров ? как кости загружать в 3D max - что бы на выходе он мне выдавал два файла actмодель и инф с координатами а не просто act - который бесполезен если к примеру надо модель повернуть ? прочитал мануалы - по началу вроде понятно потом всё идёт не подробно - начинающему очень трудно в общем где должен быть инф что бы 3Dmax его тоже переписывал
Спасибо)
Сообщение отредактировал Ка - Пятница, 17.06.2016, 23:26 |
|
| |
cyr_v | Дата: Суббота, 18.06.2016, 21:55 | Сообщение # 259 |
Генерал-полковник
Группа: Друзья
Сообщений: 888
Статус: Offline
| Цитата Ка ( ) что такое sample exe в ModKit ни разу не видел такого. у меня в мод-ките есть только sample.max
Цитата Ка ( ) как кости загружать в 3D max - что бы на выходе он мне выдавал два файла actмодель и инф с координатами а не просто act это вопрос не загрузки, а выгрузки ))) при экспорте не забываем ставить галочку export bones.
если нужно объяснять - можно не объяснять.
|
|
| |
Ка | Дата: Суббота, 18.06.2016, 22:09 | Сообщение # 260 |
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 104
Статус: Offline
| Цитата cyr_v ( ) есть только sample.max ну да ошибся
Цитата cyr_v ( ) не забываем ставить галочку export bones. не работает - нету ни каких костей
или я не так понял - вы в sample.max создали все нужные кости иначе надо свои с ноля делать а файл инф не будет открываться в обычном максе без использования sample.max ?
|
|
| |
cyr_v | Дата: Воскресенье, 19.06.2016, 10:52 | Сообщение # 261 |
Генерал-полковник
Группа: Друзья
Сообщений: 888
Статус: Offline
| Цитата Ка ( ) вы в sample.max создали все нужные кости иначе надо свои с ноля делать а файл инф не будет открываться в обычном максе без использования sample.max ?
1. в файле sample.max я ничего не создавал - он от разработчиков. я пользуюсь шаблоном - копия этого файла, в которой я оставил только необходимый минимум костей, поудаляв все остальное. можно, в принципе, и свои кости создавать - на правой панели во вкладке Create найти Helpers/Standart/Dummies, но мне лениво.
2. файл *.inf вообще не будет открываться в максе - это на самом деле не *.inf, а *.act.inf, т е он всего лишь приложение к файлу *.act и содержит только описания костей для модели и его понимает только игра.
и я, если честно, теперь уже не понимаю - в чем твой вопрос? если ты построил модель и тебе нужно развернуть или поправить кости, то файлы *.act и *.act.inf тебе не нужны. они итоговые, уже для игры. снова открывай свой максовский исходник и меняй там. а если ты хочешь импортнуть чужой *.act в макс, то это только через милкшейп, но тогда он всяко будет уже без костей, расставляй вручную или импорти моделку в sample.max.
если нужно объяснять - можно не объяснять.
|
|
| |
Ка | Дата: Вторник, 21.06.2016, 03:06 | Сообщение # 262 |
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 104
Статус: Offline
| cyr_v, а подскажите по текстовым координатам ? к примеру берём автомат и кость Launcher не могу понять как пользоваться первыми координатами 3 по 3 они влияют уже на саму модель гранатомёта - и как узнать что за точки это - их можно как то в тексте грамотно редактировать ?) между ними ещё или 0 или 1 - и что это ? Спасибо
|
|
| |
cyr_v | Дата: Вторник, 21.06.2016, 18:47 | Сообщение # 263 |
Генерал-полковник
Группа: Друзья
Сообщений: 888
Статус: Offline
| Цитата Ка ( ) как узнать что за точки это можно почитать мануалы и форум. первые три группы цифр - это разворот кости по разным осям, вторые три - положение в пространстве относительно точки начала координат (прописана в модели и соответствует началу координат в максе, она же кость для правой ладони на оружии). или наоборот - первые числа - положение, а вторые угол. давно не трогал, не помню.
Цитата Ка ( ) их можно как то в тексте грамотно редактировать ?) да, при помощи блокнота.
Цитата Ка ( ) не могу понять как пользоваться 1. не ленимся читать мануалы; 2. не ленимся читать форум; 3. не стесняемся экспериментировать - удалить запоротый файл не так уж сложно.
а, и еще - единицы измерения расстояния в моделях игры - сантиметры, а угла - радианы.
если нужно объяснять - можно не объяснять.
Сообщение отредактировал cyr_v - Вторник, 21.06.2016, 18:50 |
|
| |
Oleg | Дата: Воскресенье, 25.08.2024, 00:33 | Сообщение # 264 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Статус: Offline
| Привет. Хочу уточнить, возможности импортировать в 3Д редактор (MilkShape3D, 3d Max) анимацию персонажей из 7.62 нет?
|
|
| |