Итак. Оставлю долгие предисловия, если кратко очень хочется понять возможно ли создание MMORPG по мотивам нашего любимого жанра. - Про что должна быть игра? - За счет чего она будет набирать и удерживать аудиторию? "Они хотели нас похоронить, но не знали, что мы семена" (мексиканская пословица)
Круз хотел....., но не смог. Игра должна быть про стрельбу и торговлю. Вкратце "Земля лишних", или "Эпоха мёртвых". Лучший бронежилет — это слой воздуха в 500-600 метров. Лучшая форма полевой медицины — превосходство в огневой мощи. Лучший пистолет — это напарник с карабином.
Цирк с конями, театром и массовкой. В ролях размытая фокус группа желающих игры (харкорщики, казуалы, новички в мморпг и опытные), гипотетическая группа разработчиков( опытных и нет, с инвесторами или без).
Что есть мморпг – игра позволяющая ощутить себя самым самым. Фокус группа – мы хотим мморпг про пострелять. Инвесторы – о есть люди на которых можно заработать. Разработчики - мы можем это сделать (есть ли у них опыт в мморпг и в пострелять другой вопрос). А теперь куча развилок, потому что если есть понимание чего хочет рынок и что даст прибыль, дают многие ответы на вопросы.
Что есть ММОРПГ – это игры про «понагибать». Про кач и гринд.
Побеждаем монстров или других игроков –н PvP или PvE. Казуальная или хардкор. Пошаговая или реалтайм. Выдуманный мир или с оглядкой на реалистичность современного окружения. Ну и форма оплаты игры, подписка/разовая покупка/донат. Или их вариации.
Начинаем с легкого. PvP – она же арена. Тут хорошо ложится и псевдо реалистичность, и хардкор и казуал, и изометрия. и вид не из глаз, так как по большей части победу приносит личный скилл игрока. Не пугает даже пошаговость, фазовая или по пойнтам действий. Проект предсказуем окупаем. Но это же не то!!! Это же не то что хочется, (кричит фокус группа) все помнят перезарядку? И помиссионку одной игры джа альянса и одного из Сайлент штормов 8)
Значит PvE, с PvP зонами или серверами. Если казуальная – аля Джагед альянс онлайн, упрощенное управление, упрощенный бой, короче все упрощённое. =) ПвЕ есть, ПвП есть. Донат есть. Это же не то что хочется, (кричит фокус группа)
Если хардкор – смотрим пока только на боёвку. Конкуренты - Fallout Online, time zero, Total Influence. Боевая часть не столь казуальна как Джа альянс, но до уровня 7.62 не дотягивает. Социальный фактор – кланы, гильдии, да и просто поиграть/ початится с людьми можно. Контент и квесты есть но так как по большей части free to play то…. Ну понятно какого уровня. Кст вопрос, что есть квесты в мморпг, отбросив мусор увидим. КАЧ и ГРИНД. И платные и игры по подписке не спасают, качественными квестами - кач и гринд. Набивание опыта и зарабатывание игровой валюты. Далее пошаговая или реалтайм. Пока ты на арене или против мобов – пошаг в любой даже харкорно классик фалаут и классик джа приемлем. Но как только ты в партии из 10 игроков убиваешь 10 других игроков, или 10 монстров… Забудете… Ждать пока каждый игрок подумает, пороется в инвентаре, проведет все действия, и дождутся по новой своего хода….. И фишки с ограничением на время хода не спасают. Чем хардкорнее тем дольше нужно времени на обдумывание хода. К примеру 30 секунд на ход – выходит в примере описанном выше будет 10 минут на ОДИН ход… На один. Ну ладно не 10 на 10, а 5 на 5. Опять много… Беда… ( Инвестор кричит – сколько сколько у вас активный онлайн? И уходит.) Может смарт пауза? Не знаю, как смарт паузу можно реализовать в мморпг. Реалтайм? А как же копание в инвентаре в реалтайме, все на хоткеях? Это же не то что хочется, (кричит фокус группа) Пошаговая казуальная – типа нового икскома. Да. Тут легче тут видно зачатки штурмов и атак с большим количеством игроков. Тут ход да и раунд быстрее. Это же не то что хочется, (уже шепчет осипшая фокус группа)
Выдуманный мир с бластерами и моторизированой броней с + 5 меткости и удачи против псевдо реалистичности аля 7.62. Если реалистичность, то где столпы жанра? Кач и гринд. Про что игра? Где убер оружие? Или однажды найденный акм пробудет с игроком с первой половины игры до полной потери интереса? Чем спасать игру? Сюжетом? Да помилуйте, есть одна ммрпг, по звездным воинам, по подписке была, теперь уже фритуплейная, и все еще теряет игроков. Ибо требуют кач и гринд. Сюжет вторичен. Тут уж икском с его пришельцами (как некий деус икс) позволяют давать новые плюшки и задачи. О появился новый ручной бластер штурмовиков, который уничтожает все и вся, вот и копят вот и ищут. Это же не то что хочется, (плачет фокус группа). Вот и выходит… что не выходит((
Круз хотел....., но не смог. Игра должна быть про стрельбу и торговлю. Вкратце "Земля лишних", или "Эпоха мёртвых".
Ну не сколько хотел и не смог, а сколько не смогли разработчики. А теперь давай посмотрим по «Земле лишних» мморпг в концепции джагед альянс 2 и 7.62
Смотрим вновь на Fallout Online, time zero, Total Influence. Игры успешные и имеющие постоянный онлайн. Про стрельбу все понятно относительно, а вот торговля…. Что такое торговля в мморпг, сборка предметов(он же крафтинг), нахождение и продажа предметов(накопать руду/срубить дерево собрать кхе кхе)) цветочки), выбивание предметов из монстров( налутай 10 ушей болотных эльфов). И дальнейшая продажа этих предметов или их комбинаций ботам или на аукционах или личных магазинах. В том же тайме или тотале можно делать всю цепочку, от руды до механизированной брони. Но сейчас при текущем кривом балансе часть схем не собирают. Ибо убыток и не рентабельно. Легче купить в магазине ботов уже готовую вещицу, чем собирать самому или через посредников (дада цепочки посредников и поставщиков даже есть) элементы для сборки вещицы.
В концепции Земли лишних. Зачем собирать из «говна и палок» клон автомата калашникова? Если и у «бандитов первого уровня» и из за речки(у ордена) купить хоть и подержанный, но можно. Есть такая игра сетевая (тогда еще сетевая без приставки мморпг) Ультима. Там можно с нуля построить дом, натурально, руда – метал – ковка –топор – срубить дерево – натаскать –еще куча всего – собрал дом. И так до полного доспеха рыцарского схемы есть. Нет ну можно было убивать и грабить, так называемые «красные» которые накопили штрафы за убийство, и им было запрещено входить в города и куча других ограничений. Основная цель же не за построить дом, с шахтой и веселой фермой, а за стрельбу и торговлю. Веселая ферма или пострелять? Вот и выходит снова гринд и кач
Добавлено (12.01.2013, 11:37) --------------------------------------------- есть такая игра dead frontir. Дада изометрия 3д про зомби, достаточно не плохо. Так я там месяца три просто торговал, Имел в каждом городе персонажа, через которого мониторил цены на аукционе, другим персонажем покупал "дефицит" в втором городе, ну если и не дефицит, то то на чем можно было процентов 15-30 заработать. физически передвигался груженым персонажем в нужный город и выставлял на торги. Да это была для меня некая игра( накопи внутиигровую валюту на игровой счет). Ну и посмотрите что сейчас в дьябло 3 творится. Там несколько иначе но похоже.
Добавлено (12.01.2013, 11:39) --------------------------------------------- А так деад фронтир игра про кач и гринд на зомби и личном чсв от хороших параметров гг и шмота на нем.
Вы пропустили Дз, что взорвало мозг этим летом нескольким миллионам юзеров, а Богемия с любительского мода вдруг заработала под 30 млн. уе с игры 3х летней давности. А теперь ждут вот это ( последние новости от Рокета, взято перевод статьи с флашпойнта)
Все что тут писали про строительство и тд и тп, сборку и поиски всяких мелочей, одежду, вплодь до трусов и шнурков.. все это заложено в игру. Вот и должно все это же быть также, но без зомбей
1) Если ты только что захотел получить тактическую ММО - к 2015 ты её не закончишь. Уйдёт лет 5, минимум, до того момента как ты сможешь сделать что либо годное. Т.е релиз 2018-2020. Потому что нет опыта, нет мира, нет базы... Ничего нет. Короче долго, за два года хорошую игру не сделаешь(вспоминаем сталкер, да). 2) Обычно ММО-тактические = провальные игры. Lost Sector Online, фалл онлайн, черновик онлайн, ja онлайн, у 4game тоже есть неплохая тактическая игрулька-ммо. Но все они - на много ниже среднего от оффлайн тактических игр. Реально, это казуальное дерьмо, в которое разбираешься как играть через пол часа, а надоедает в лучшем случае - за викэнд. 3) Если хочешь сделать онлайн ММО тебе прийдётся сделать упор на : следование канонам тактических игр(ja2, e5...), массовость битв(не 2х2 а реальная, настоящая массовость, где и количество сторон меняется, и количество участников). Так же не стоит забывать что онлайн тактика - не чёртова корейская гриндилка. Стволы "+19" и фиолетовые вещи - нам не нужны. Так же нужна сложная, но в то же время - простая для освоения система(смотреть в сторону Xcom). Плюс нужна грамотная реализация самого проекта.
Короче для создания средней онлайн тактики - нужно 100k$(20% на раскрутку, остальное пополам между дизайнерами и прогерами). Для хорошей - 250k$(50к на раскрутку, 75к на прогеров, остальное дизайнеры). Для шикарной - 500k$(100-150к на раскрутку, 100к на проегров, 50к на менеджмент, остальное - дизайнеры). Под дизайнерами имею в виду не только графику но и музыку, и идею. В современных проектах у слаженных фирм получаеться : половина дизайн+анимация+музыка, 25% программирование, 5-10% на менеджмент, 15-20% на раскрутку.
Сообщение отредактировал Nadoedalo - Воскресенье, 13.01.2013, 17:37
Дей зи это все же вещь в себе, как и майнкрафт. Гениальная почти саморегуляцией песочница. С основной идеей, что развлекаешь себя сам. А не развлекает тебя игра. Интересно до момента глобального роста числа игроков. Потом появляются онлайн гиды, карты, и рецепты. Которые естественно не сделают тебя отцом и нагибатором, но автоматом вычеркнут гигантский пласт из игры. Это бич и трагедия всех песочниц.
Добавлено (13.01.2013, 20:29) --------------------------------------------- Про сроки разработки, горькая правда. Сделать "такую игру я хочу уже два года" да тем более хардкор, да тем более мморпг, да без опыта про фитчи. В треде опять же звучат хотелки, офлайн игроков. Нужны ли этот микро менеджмент онлайнерам? Вся эта одень машу и ручной кастом. Откуда увереность в что нет нужды в калаше с заточкой на 15, и в фиолетовом бронике с тремя дырками под артефакты. Тогда "плясать" нужно от другого. Смотреть форумы таймзеро, фалаут онлайн, что ИМ, как потенциальным покупателям продукта, не нравиться в текущих играх.
Добавлено (13.01.2013, 22:00) --------------------------------------------- В описаных выше цифрах разработки забыта такая графа, как после релизная поддержка проекта. Баголовство, реклама, новый контент, работа с комюнити.
Если исходить из установки "по мотивам любимого жанра", т.е. JA, SS, Е5/762, то хочу обратить ваше внимание, что это игры про военных. Военные (солдаты, наемники) отличаются от мародеров, сетлеров, спекулянтов, тем что военные должны выполнять некую поставленную перед ними задачу или комплекс задач. И это должно быть основным сетингом. Соответственно постапокалиптические и зомби-игры, где человек-человеку – волк и две сотни бретеров на сервере просто тупо истребляют друг друга (пусть даже сбиваясь в партии или перемежая это с выполнением нехитрых квестов) и тем сами себя развлекают, едва ли могут рассматриваться в качестве примера для подражания. К тому же, как уже было сказано зомби и постапокалипсис уже изрядно поднадоели. Если говорить о военных задачах, то самая очевидная – это захват территории. Этот вариант не требует сложной системы квестов. Более сложный и интересный квестовый вариант – это некое расследование, поиск. Проходные разовые миссии – это заказные диверсии, разведка, сопровождение персон, освобождение заложников, защита/ограбление караванов и т.п. Сочетание в рамках одной игры нескольких возможных типов кампаний с переплетением сюжетных линий может дать интересный результат.
Мне кажется, что в этом аспекте следует смотреть в сторону онлайновой организации Total War Shogun 2, которая, по сути, является вариацией оф-лайновой игры, но где вместо ИИ игроку противостоит другой абсолютно рандомный игрок. Кроме того, при такой организации есть возможность не участвовать в кампании, если на то нет времени и желания, а проводить отдельные единичные бои. http://www.totalwars.ru/index.p....ma.html Если абстрагироваться от географии и антропологии, концепт Сёгуна имеет определенное сходство с островом Метавира (Jagged Alliance 1). Местом действия игры может быть вымышленное южноамериканское государство, придуманный параллельный мир в стиле "Земли лишних" Круза с высокой степенью реализма, либо нечто среднее между этими двумя вариантами. При этом надо понимать. что чем более вымышленным является мир, тем более глубокой и трудозатратной проработки и сопровождения он требует, хотя на первый взгляд может показаться, что это наоборот более легкодоступный вариант. Искренне ваш, <…>
Спасибо. Для меня интересно читать тип игры, сюжет, мир, общий подход и запросы игроков. Особенно ценными нахожу для себе перечисления "похожих и не очень игр". Потому что сам редко перебираю игры и могу несколько лет играть в одно и то же.
Цитата (Nadoedalo)
2015 ты её не закончишь
Если уточнить - моя задача в данной теме - изучение запроса на подобную игру и ожиданий потенциальных игроков. Теоретизирования про "сколько стоит" и "сколько делать" можно оставить за бортом. Какой смысл строить гипотезы про то о чем имеешь очень поверхностное представление?
"Они хотели нас похоронить, но не знали, что мы семена" (мексиканская пословица)
Сообщение отредактировал Vorot - Понедельник, 14.01.2013, 15:21
промелькнуло несколько интересных мыслей. спорить или поддерживать не буду, и так простыня выйдет немалая, изложу свое. по концепции
чтобы привлечь пользователей, много не надо. вот к примеру, уже упоминавшийся день зю. основная идея, как верно подметил Атор - каждый сам себе квестодатель, каждый сам себя развлекает. и это прекрасно, пока ты не исчерпаешь все возможности развлекаться, а это происходит достаточно быстро - научился валить зомби, научился валить нубов, собрал машину. научился взаимодействовать с другими игроками, стал помогать нубам, т к убивать их уже скучно. подарил машину, собрал еще одну. посидел со снайперкой над одним из пвпшных мест. и все. а теперь представьте себе деньзю с возможностью разбирать баррикады и здания и строить баррикады и здания. с возможностью починить или разобрать на запчасти любую убитую машину на карте. со станковым вооружением и тяжелой техникой. с исчерпанием запасов топлива на заправках и неисчерпаемыми, но требующими усилий нефтепромыслами и исчерпанием еды в супермаркетах. с большими, но конечными складами оружия, с плодородными землями, где можно выращивать еду. и с кучей живущих на земле ботов, которые, в отличие от игроков лишены амбиций и следовательно, будут работать на тех. кто их к этому принудит. игра сразу изменится. игроки довольно быстро станут сбиваться в кланы, строить поселения, торговать между собой. но разумеется, в таком случае каждый клан попытается подмять под себя все и захватить весь мир либо просто вынести всех остальных чисто заради фана. и тут мы имеем два варианта. первый - имхо более сложный, но более интересный. соблюдать баланс посредством вмешательства некоей силы, управляемой скриптами, либо админами непосредственно (в "земле лишних" круза это орден, к примеру). эта сила изначально присутствует, но нихрена сама не делает, не строит и не пашет. она не мешает игрокам строить и развиваться и даже не мешает им мешать друг другу. и вмешивается лишь когда одна из сторон развивается настолько, чтобы составить конкуренцию самой этой силе.(и орден из "земли лишних", кстати, очень хороший пример, т к ему даже необязательно прямо вмешиваться в конфликт). если же баланс необходимо лишь "чуть поддержать", сила эта действет исподтишка, в идеале незаметно для пользователей. но при таком варианте сразу бросается в глаза одна сложность - если игроки сами будут создавать мир, то по мере игры он будет меняться. и в какую сторону он изменится и к чему это приведет - это, пожалуй, малопредсказуемо. а плюс в том, что мы получаем саморегулирующийся мир, в котором даже квесты не нужны)) второй вариант привычен и прост - некая сила есть, она правит миром очевидно и бесспорно, но оставляет достаточно места, чтобы развернуться. плюс в простоте регулирования. минус - в необходимости взаимодействовать с "изначальным". и возможности, как и ограничения, тоже придется задавать. например квестами.
по механике.
имхо - только рилтайм. пошаг был прекрасен, сайлент сторм - одна из немногих игр, которые я не забыл через год, а вспоминаю только хорошими словами, даже несмотря на панцеркляйны. но с выходом е5-е6 пошаг умер и очень сильно воняет каждый раз, когда кто-то пытается его реанимировать. а если создавать игру онлайн, где паузы нет и быть не может, то необходимо сделать то, что не доделали черепашки - конструктор действий с возможностью запуска тактических схем по хоткеям. это если игра от третьего лица. если от первого, то проблема скорости реакции на происходящее не стоит. но в любом случае неплохо изначально задать готовые модели поведения, как было в старых рпг - "агрессивный клерик", "скрытный убийца" и тд. это даст возможность не ходить одним персом, а таскать за собой пару-тройку ботов, что при кооперировании с другими игроками приведет к довольно массовым свалкам.
набрал немного пр прокачке и по сеттингу, но это уже не влезло. продолжу, когда кто-нибуть разбавит)) если нужно объяснять - можно не объяснять.
Сообщение отредактировал cyr_v - Понедельник, 14.01.2013, 18:03
Для проверки роутера [это преамбула ] сдоил с торрента первую попавшуюся игрушку. Оказался FarCry 3-й. Красиво, бл... ...но казуально и консольно. Очень позабавила возможность покататься по острову на машинах и по акватории на плавсредствах. Пацан мой постоянно просит порулить В таком сеттинге, но без казуальности... и с учётом всего вышеизложенного... не получится? Очень красиво сделано окружение. Рагдолл хорош И вообще, не кидайтесь табуретками
Настоятельно рекомендую к прочтению http://dtf.ru/articles/read.php?id=3774 "Законы дизайна онлайновых миров"
Заточка на +15, схемы по сборке растяжек, караваны - это уже частности. И, кстати,
Цитата (cyr_v)
но в любом случае неплохо изначально задать готовые модели поведения, как было в старых рпг - "агрессивный клерик", "скрытный убийца" и тд. это даст возможность не ходить одним персом, а таскать за собой пару-тройку ботов, что при кооперировании с другими игроками приведет к довольно массовым свалкам.
очень неплохо реализовано в Dragon Age в виде упрощенного "программирования" поведения: - если -здоровье -меньше -50% = применить аптечку - если -дружественный персонаж -атакован = применить оружие против агрессора и.д. набор команд не большой, но достаточный для удовлетворительного поведения "бота". это так, к слову.
Krenon, да "необходимый минимум" именно таков. а мне, когда я писал, вспоминался Baldur's Gate)) итак, продолжаю: по прокачке.
я исхожу из мысли, что "только хардкор". это здорово сузит количество подписчиков, но если игра получится удачной - все подписчики останутся преданы ей навеки. соответственно - никаких паладинов 83го уровня)) т е прокачка не должна влиять на количество хитпойнтов и тому подобные факторы. в е6 мы имеем почти идеальную систему - игрок чувствует, как его перс становится круче, прогресс ощущается, но как только ты почувствовал себя танком и расслабился... одна тяжелая пуля в голову бесспорно прекращает игру. ограничение в 100% ставить не стоит, но стоит ввести некую отрицательную прогрессию роста - т е 120 все равно будут недостижимы в течении лет этак пяти)) сложный вопрос - смерть персонажа. несправедливо, когда победитель не может обшарить труп и насладиться плодами победы. неправильно, когда убитый возникает на базе "как ни в чем не бывало", но потеря накопленного однозначно обломит донатеров, что не есть гуд)) тут у меня идей нет.
и по сеттингу.
я склоняюсь все же к некоей разновидности постапокалипсиса. к примеру - неделекое будущее из кошмарного сна конспиролога - ресурсы почти исчерпаны, государства превратились во второстепенные образования, миром правят корпорации, которые сели на остатки ресурсов, поделили заводы, поля и пастбища и поставили на их охрану частные армии. "культурная жизнь" происходит в городах-метрополиях (которые мы не увидим), добыча и производство - в колониях, куда мы можем попасть, но где будем вынуждены вести себя тихо, а все остальное - "территория" - толпы неудачников, долбящих землую мотыгой или слоняющихся по руинам. такой мир даст возможность спокойно смешивать оружие и технику разной степени новизны и крутости и будет иметь естественное ограничение по количеству ресурсов и по борзоте игроков - пользователи вольны валить друг друга и разбойников, но если слишком часто сжигать деревни, "хозяева" придут поинтересоваться, почему им перестали поступать еда и рабы. другой вариант, тоже крайне мне симпатичный - "земля лишних" круза. там есть такой же большой мир, обилие техники и оружия, уже прописана система взаимодействий сторон и даже есть "деус экс машина", чтобы опускать чересчур резвые кланы. хотя на мой взгляд, "зл" больше подходит для реализации в качестве однопользовательского проекта - игры на прохождение. слишком хорош сюжет))) ну и с последнего абзаца можно плавно перевести тему на главное - не стоит браться сразу за онлайн-проект (то, что не стоит сразу браться за "игру мечты" - это вообще отдельный разговор)))) начать стоит с однопользовательской.
в общем, как-то так. если нужно объяснять - можно не объяснять.
Для удержания аудитории необходим постоянный прогресс в развитии. Игрок должен постоянно куда-то стремиться, но при этом иметь возможность возвращаться к "позитивному опыту прошлого".
Мне было бы интересно прокачать линейку от одиночки - наемника до частной военизированной компании и оснастить несколько баз...
Наверное с определенного момента было бы очень интересно играть в "аналитическое агенство".
Цитата (cyr_v)
не стоит браться сразу за онлайн-проект (то, что не стоит сразу браться за "игру мечты" - это вообще отдельный разговор)))) начать стоит с однопользовательской.
А зачем Кирилл? Мне было бы интереснее принять участие в большом крупном проекте. И играть тоже приятнее в игру, которая станет легендарной. Но интересно послушать какие преимущества есть у маленького проекта перед большим))) "Они хотели нас похоронить, но не знали, что мы семена" (мексиканская пословица)
Сообщение отредактировал Vorot - Вторник, 15.01.2013, 03:11