HardLife addon |
---|
|
|
Понедельник, 25.11.2024, 12:33 Приветствую Вас Гость
ИГРА МЕЧТЫ 2015 года по мотивам жанра JA, SS, 7.62 etc. - Страница 7 - Форум
ИГРА МЕЧТЫ 2015 года по мотивам жанра JA, SS, 7.62 etc.
|
|
Gutierrez | Дата: Среда, 20.03.2013, 14:22 | Сообщение # 91 |
Рядовой
Группа: Друзья
Сообщений: 2527
Статус: Offline
| Андрей Круз "отрецензировал" War Z: http://andrey-cruz.livejournal.com/269763.html Добавлено (20.03.2013, 14:22) ---------------------------------------------
Цитата (Vorot) "Донатоство" которое некоторые игроманы считают болезнью это либо а)"усилитель/ускоритель удовольствия" либо(!) б)продажа престижа. По случаю рассказали мне про чела, который на постоянной основе зарабатывает тем, что создает (возможно, с использованием инсайдерской инфы) и затем продает раскачанных персонажей в какой-то ММОRPG.
Искренне ваш, <…>
Сообщение отредактировал Gutierrez - Понедельник, 11.03.2013, 13:04 |
|
| |
Surgeon | Дата: Среда, 20.03.2013, 14:51 | Сообщение # 92 |
Генералиссимус
Группа: Друзья
Сообщений: 2454
Статус: Offline
| Цитата (Gutierrez) продает раскачанных персонажей А вот кому Кристину, Кристину Хоуп... все статы по 130, скилл механики 100, в кармане золочёный дальнобойный бластер на основе ПМ (и с виду такой же). Недорого...
"Война - войной, а обед по расписанию!" © Фридрих Вильгельм I
|
|
| |
Vorot | Дата: Четверг, 21.03.2013, 04:35 | Сообщение # 93 |
Поручик
Группа: Модераторы
Сообщений: 2806
Статус: Offline
| Цитата (Gutierrez) про чела, который на постоянной основе зарабатывает тем, что создает (возможно, с использованием инсайдерской инфы) и затем продает раскачанных персонажей в какой-то ММОRPG На сколько мне известно - это явление повсеместное. Если единственный путь "нагибать" - прокачать персонажа за определенный срок, найдутся желающие сэкономить свое время. Они заплатят тем, кто предложит услугу.
Крамолой это выглядит для тех [игроков], у кого фокус внимания сосредоточен на игре. Для владельцев, разработчиков игры не имеет значения кто конкретно потратил свое время. В ходе "прокачки" происходит монетизация увлечения.
"Они хотели нас похоронить, но не знали, что мы семена" (мексиканская пословица)
|
|
| |
Gutierrez | Дата: Четверг, 21.03.2013, 14:17 | Сообщение # 94 |
Рядовой
Группа: Друзья
Сообщений: 2527
Статус: Offline
| Цитата (Vorot) Для владельцев, разработчиков игры не имеет значения С позиций геймплея (если он как-то разработчиков заботит) это "не честно", с бизнес-позиций составляет, по сути, прямую конкуренцию продажам снаряжения и бонусов, которую сами владельцы, разработчики ведут.
Можно предположить, что эти же владельцы, разработчики через аффилированных лиц тоже занимаются продажей раскачанных (с помощью внутрикорпоративного чита) персонажей, а может быть в основном они этим и занимаются. Тогда сторонние прокачиватели превращаются вообще во "врагов №1". Для борьбы с ними, а вернее выставляемыми ими на продажу супергероями, следует создавать рэмбо-ботов-контрнагибаторов (типа как охотники в "Матрице"). В общем, картинка рисуется нелицеприятная: в MMORPG всё, как жизни, только еще хуже.
Искренне ваш, <…>
Сообщение отредактировал Gutierrez - Четверг, 21.03.2013, 15:49 |
|
| |
Vorot | Дата: Четверг, 21.03.2013, 18:12 | Сообщение # 95 |
Поручик
Группа: Модераторы
Сообщений: 2806
Статус: Offline
| Цитата (Gutierrez) С позиций геймплея (если он как-то разработчиков заботит) это "не честно" Гейм-плей это такой культурный атрибут интерфейса игрок-игра. Он находится в "голове потребителя".
Давай попробуем разобрать это "не честно".
1. Если в игре все монетизировано (т.н. прямая монетизация), то значит любой игротехнический бонус можно просто купить. Чем становится такая игра можно судить по "Бойцовому клубу". "Игровой процесс" уходит на второй план, а основная коммуникация в игре превращается в аукцион артефактов. Роль личных навыков игрока нивелируется на фоне финансовых возможностей. Фокус внимания смещается не на процесс игры а на коммуникацию в сообществе. Т.е. выходит за рамки движка и контроля разработчиками. Даже если технически это происходит в игре. При таком подходе "все честно".
2. Альтернатива (косвенная монетизация) - игрок тратит свое время на приобретение игротехнических бонусов. Во время этого занятия, разработчики "обналичивают" его увлечение. И процесс монетизации времени в бонусы так же независим от персоны игрока. Параллельно он [игрок] обучается. Изучает мир, его правила, тренирует абстрактное и объектное мышление, реакцию, руки, мозоли на жопе. Срабатывает "принцип вложения": мне это достижение стоило x-попыток, n-часов, k*n-эмоций. Вот здесь и кроется "не честно". Вернее как только кто-то "покупает результат" "дешевле" чем мы считаем допустимым.
Саму "нечестность" поймать невозможно. Она является слабо измеряемым и субъективным фактом. Разработчикам необходимо понять где находится точка фазового перехода "доверие - недоверие".
Ловить при этом можно только а. бот-приводы прокачки и б. сами сделки по передаче. Даже не передачу, а именно сделку.
а. Процесс ловли ботов требует временных, программных и кадровых ресурсов. Значит прямо зависит от организационно-экономической целесообразности. Т.е. всех ловить не нужно нужно ограничить их количество в допустимых для игры и игроков рамках. б. Свобода доступа к аккаунту (т.е. возможность в любой момент играть) автоматически приводит к возможности его передачи. Процесс ловли сделок в интеренете крайне сложен. Так как происходит на "чужой земле" - сторонних ресурсах. Т.е. потребует дополнительного кадрового и технического обеспечения.
"Они хотели нас похоронить, но не знали, что мы семена" (мексиканская пословица)
|
|
| |
Gutierrez | Дата: Пятница, 22.03.2013, 00:01 | Сообщение # 96 |
Рядовой
Группа: Друзья
Сообщений: 2527
Статус: Offline
| Цитата (Vorot) Саму "нечестность" поймать невозможно. Она является слабо измеряемым и субъективным фактом. В идеале она должна определяться общественным мнением, игровым комьюнити. Но я нарочно взял эту дефиницию в кавычки, чтобы рассматривать ее именно в том аспекте, как ты пишешь. А в целом по сабжу... Наверное только частные сервера с четкой позицией, что есть хорошо, а что плохо, и жесткой модерацией спасут мир. Саморегулирующаяся "песочница" - это по определению помойка.
Искренне ваш, <…>
Сообщение отредактировал Gutierrez - Пятница, 22.03.2013, 00:02 |
|
| |
Vorot | Дата: Пятница, 22.03.2013, 05:35 | Сообщение # 97 |
Поручик
Группа: Модераторы
Сообщений: 2806
Статус: Offline
| Цитата (Gutierrez) В идеале она должна определяться общественным мнением, игровым комьюнити. "Консолидированное мнение коммьюнити" возможно только в развитых проектах с хорошо организованной и управляемой структурой игрового сообщества. Мне пока не известен ни один эффективный "профсоюз игроков", способный порождать или хотя бы повлиять на стратегию развития игры. Чаще всего мнение коммьюнити выражается притоком или оттоком потребителя.
Легитимность любой власти в том, что все кто подчиняются могут себе обосновать почему они это делают. То же самое с доверием к игре, игровой вселенной, проекту в целом. Какие для этого нужно решить задачи? а) Удерживать фокус внимания игрока на игре, игровых достижениях и событиях. б) Дать людям возможность объединиться для решения игровых задач. в) Включить в клиент/платформу средства для общения в рамках игровых объединений. г) Максимально бенефицировать и популяризировать лояльные способы достижения игровых бонусов.
Но есть еще одно правило - разработчик должен лидировать, задавать тон, тренд и развитие. Удовлетворить одновременно все ожидания игроков не хватит ни времени ни ресурсов. А если ресурсов хватает, игра превращается во "вкусовщину" и конфликт "хотелок". Тебе это прекрасно известно по собственному моду и отношению к нему - "хачу гразу нимагу!", "ачо хиклер кохи нимагли 416 прислать?" и т.д.
"Они хотели нас похоронить, но не знали, что мы семена" (мексиканская пословица)
Сообщение отредактировал Vorot - Пятница, 22.03.2013, 05:47 |
|
| |
Nadoedalo | Дата: Воскресенье, 24.03.2013, 02:50 | Сообщение # 98 |
Полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 196
Статус: Offline
| Цитата (Vorot) Мне пока не известен ни один эффективный "профсоюз игроков", способный порождать или хотя бы повлиять на стратегию развития игры. Steam...
|
|
| |
R@S | Дата: Суббота, 30.03.2013, 17:45 | Сообщение # 99 |
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 54
Статус: Offline
| I have tried to read this thread since I'm interested in the topic, but translating it doesn't always work. Please excuse me if I have misinterpreted something.
Why make your project an MMO? The cost of maintaining the game servers alone is very high and needs a lot of funding.
Do you have a budget big enough to pay employees until the game is released?
As for the timeline, if you plan to make the game from scratch, 2 or 3 years is too short. If you plan to use one of the free game engines, such as UDK or Unity, your profits would probably be non-existent and you might end up owing money if you ever release it.
Do you plan to get screwed by a publisher, or do you plan to release the game without one, making sure you have more creative freedom?
A kickstarter campaign would need either a known developer or a well known title to get enough backers to succeed.
There aren't enough players that would pay for a tactical game like JA2 or 7.62. Even if there are a lot of fans of the genre, many of them would just pirate the game. Some of those who pirate it will buy the game if they consider it worth the money. I assume your idea of making it an MMO is a way to limit the amount of pirating, but it would also lose you players since many fans of the genre don't like MMO games.
I do however have an idea and dream of making a game, but it's not very similar to yours. The notion of making a game to get rich, especially if you're just starting out in the business, is not realistic. So you need to do this differently, do something new and unique that hasn't been done before. And if you succeed with your game, the money will come from selling your company/idea, not from selling the game.
Whatever you decide to do Vorot, I wish you the best of luck.
|
|
| |
Vorot | Дата: Суббота, 30.03.2013, 18:01 | Сообщение # 100 |
Поручик
Группа: Модераторы
Сообщений: 2806
Статус: Offline
| Hi Bjorn! Tnx to You.
Currently working with major MMORPG projects. We discuss with them the possibility of a joint product. Maybe this will be the game. The project will be launched in infrastructure.
Discuss this topic in the cost of development is not no sense. Since there are no experts, and no one (or maybe one) of a successful businessman.
In this topic I was interested to hear the expectations of the players on the game's story, the game universe, etc.
"Они хотели нас похоронить, но не знали, что мы семена" (мексиканская пословица)
|
|
| |
R@S | Дата: Суббота, 30.03.2013, 18:38 | Сообщение # 101 |
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 54
Статус: Offline
| rofls
So in other words, my brain, or translation of the thread, totally failed me
Still, I wish you luck and would like to hear updates on your progress whenever you can.
|
|
| |
drunken-sailor | Дата: Среда, 31.07.2013, 20:24 | Сообщение # 102 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 11
Статус: Offline
| Типа Dead State http://www.deadstate.doublebearproductions.com/ идейно.
|
|
| |
Dancer | Дата: Пятница, 02.08.2013, 11:21 | Сообщение # 103 |
Генерал-лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 543
Статус: Offline
| Цитата (Papa) Я бы с удовольствие побегал один или с друзьями в онлайне на большой бесшовной карте, выполняя задачи аля-свергнуть Дейдрану или аля-помочь Кадерасу, в антураже мира арма2. Я пробовал (некоторые навыки в создании сюжетов на движке Армы есть). Прочитал Мародера (Беркем Аль Атоми), выбрал карту, населил и... врожденные болезни движка АРМА2 убили весь дальнейший интерес. Кривая обработка игрока в помещении, возможность валить кого-угодно с 1,5 км - приводит к чудовищной уязвимости ключевых персонажей, тупость ИИ на транспорте, слепость вертолетов... ИИ однозначно тут не оппонент.
Взял таймаут.
Затем убрал из Е6 всё, оставил только СдО и его жителей, бармена с магазином. Запустил и... навалилась тоска и опустились руки: куда идти? зачем? первобытная пустота, сродни оригиналу 7.62.
Взял очередной таймаут, читал Круза.
Сейчас прихожу к мысли о новой попытке запустить отдельный сюжет про выживание/становление/управление на движке Е6, но это изначально провальный проект в коммерческом плане...
|
|
| |
KTIM | Дата: Воскресенье, 27.07.2014, 20:58 | Сообщение # 104 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 291
Статус: Offline
| Не стоит забывать об оптимизации сетевого кода и производительности, ибо то, как сделан DayZ - ужасно - большая часть фпс зависит от сервера (насчет Standalone и офф. версии не знаю, играл на пиратской версии, которая по отзывам лучше, чем офф - не впечатлило). От себя добавлю, что игры на постапокалпсисную тему в жанре, типа как 7.62 еще нет - это знак. Видел зомби-мод на JA - кошмар, но сама идея - золотая жила, есть куда копать. Вот если бы сделать такое на базе 7.62, да еще и всякую живность туда, скажем нечто, вроде STALKER'а на базе той же 7.62, идея может иметь успех (видел Survarium - тот же WoT, но теперь вместо танков пехота.. и это бывший GGC).
Когда американец идет в бой, он застрахован Когда русский идет в бой, никто не застрахован KTIM©
Сообщение отредактировал KTIM - Воскресенье, 27.07.2014, 21:03 |
|
| |
nikokrav | Дата: Воскресенье, 27.07.2014, 23:37 | Сообщение # 105 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 407
Статус: Offline
| Интересно, а каким оружием будут вооружены зомби на базе игры 7.62.
|
|
| |
|
|
|