Меню сайта
HardLife addon
Статистика
Вход

Последнее в блоге
[02.10.2015]
О релизе в steam (14)
[17.06.2015]
Как всё начиналось (3)
Последние картинки
Четверг, 02.05.2024, 09:05
Приветствую Вас Гость

Как изменить модели тел? - Форум

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум » Модификации » Наука модификации » Как изменить модели тел?
Как изменить модели тел?
DanielДата: Воскресенье, 06.06.2010, 00:09 | Сообщение # 1
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 18
Репутация: 0
Статус: Offline
На сколько я понял, к модкиту прилагается плагин только на экспорт .act. Посему возникает ряд вопросов:
1) Как импортировать файлы .act в какой-либо 3d редактор или конвертировать их в формат, читаемым каким либо редактором? Если такой возможности не существует, то:
2) Где взять содержимое файлов .act в архивах 000_<body_type>.azp, но в формате читаемом каким-либо 3d редактором? Если такой возможности не существует, то:
3) Как привязать созданные с нуля меши к скелетам анимации и правильно заполнить строки комментариев? Если такой возможности не существует, то:
4) Как, черт возьми, создать модель тела, совместимую с игрой. После ввода в мод моделей окрашенных тел (301_<body_type>_camo.azp) я не поверю, что такой возможности не существует!
 
DeadheadДата: Воскресенье, 06.06.2010, 10:19 | Сообщение # 2
Генерал-лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 460
Репутация: 66
Статус: Offline
1) Простые модели спокойно грузятся MilkShape'ом (спасибо Carkiller за наводку, раньше они импортились сразу в 3dsMax путем разнообразных шаманств)
3 ) Модели с привязкой к скелету тоже импортит, но в act не содержится инфы по скелету, и получается только меш, для него еще надо создавать скелет правильный и привязывать.
Скелета у нас нет и работы над этим не велись.
4) В моделях 301_<body_type>_camo.azp просто сменили путь к текстуре, сами модели не трогались.
 
CarkillerДата: Воскресенье, 06.06.2010, 14:24 | Сообщение # 3
Генерал-лейтенант
Группа: Друзья
Сообщений: 544
Репутация: 87
Статус: Offline
Quote (Deadhead)
1) Простые модели спокойно грузятся MilkShape'ом

На днях нашёл ещё один вариант - программа Biturn . Это просмотрщик и экспортёр в одном флаконе. Файлы ACT распознаёт сразу. Для отображения модели "в цвете", нужно чтобы модель и текстура находились в одной папке.
 
BonuZZДата: Суббота, 12.06.2010, 12:03 | Сообщение # 4
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 38
Репутация: 2
Статус: Offline
Подскажите пожалусто, а реально ли перетащить модельку персонажа из Бригады (там модельки девушек сделаны намного лучше вроде)? И как бы это сделать чтобы потом не было косяков с одежкой и брониками......

Добавлено (12.06.2010, 12:03)
---------------------------------------------
И еще... как поменять стволу калибр?

 
5550505Дата: Вторник, 15.06.2010, 00:23 | Сообщение # 5
Генерал-лейтенант
Группа: Тестеры
Сообщений: 622
Репутация: 10
Статус: Offline
Как заменить модель(тело) наёмника на модель гражданского, такого, как студент или Клайв.

Лучший бронежилет — это слой воздуха в 500-600 метров.
Лучшая форма полевой медицины — превосходство в огневой мощи.
Лучший пистолет — это напарник с карабином.
 
VorotДата: Четверг, 17.06.2010, 09:27 | Сообщение # 6
Поручик
Группа: Модераторы
Сообщений: 2806
Репутация: 112
Статус: Offline
Quote (5550505)
Как заменить модель(тело) наёмника на модель гражданского

А просвтое перименование файла не помогает? Или задача как то по другому стоит?


"Они хотели нас похоронить, но не знали, что мы семена" (мексиканская пословица)
 
5550505Дата: Четверг, 17.06.2010, 10:35 | Сообщение # 7
Генерал-лейтенант
Группа: Тестеры
Сообщений: 622
Репутация: 10
Статус: Offline
SaveEditor меняет модель полностью, вместе с головой. Плюс, при использовании маскировочной краски модель меняется обратно.

Лучший бронежилет — это слой воздуха в 500-600 метров.
Лучшая форма полевой медицины — превосходство в огневой мощи.
Лучший пистолет — это напарник с карабином.
 
BonuZZДата: Суббота, 19.06.2010, 08:00 | Сообщение # 8
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 38
Репутация: 2
Статус: Offline
там же все легко -- просто переименовываешь AZP файл на имя своего персонажа....

Добавлено (19.06.2010, 08:00)
---------------------------------------------
но ведь нужно совсем не это

 
5550505Дата: Суббота, 19.06.2010, 11:30 | Сообщение # 9
Генерал-лейтенант
Группа: Тестеры
Сообщений: 622
Репутация: 10
Статус: Offline
Вообще, на сколько сложно файлы моделей и информации об оружии расшить, раз и на всегда. А то каждый раз такая канитель.

Лучший бронежилет — это слой воздуха в 500-600 метров.
Лучшая форма полевой медицины — превосходство в огневой мощи.
Лучший пистолет — это напарник с карабином.
 
GreyBДата: Понедельник, 11.10.2010, 22:20 | Сообщение # 10
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
Репутация: 0
Статус: Offline
Всем доброго времени суток!
Есть целая куча вопросов:
1. Не могли бы вы пошагово (для тупых) разъяснить как экспортировать/импортировать модели в 3д редактор. В идеале так, чтобы не задействовать 3Д макс (его у меня просто нету) Biturn не помогает sad
Я так понимаю АСТ файлы на самом деле не АСТ а какие-то другие, просто их так обозвали? Ибо ничерта не смог про них найти sad
2. Где-то на просторах форума натыкался на высказывание, что в оружие должно быть не более 600-700 поликов. В принципе оно конечно достаточно, но распаковав первую попавшуюся AZP-шку увидел там целую кучу LOD-ов, что само-собой наводит на мысль, что "неторопливость" 7.62 связана не с графикой, а с расчетами (одни рекошеты при взрыве гранаты чего стоят!). Так что может возможно-таки делать более высокополигональные модели?
3.
Quote
Скелета у нас нет и работы над этим не велись.

На этом направлении по-прежнему?
4. Вытекает из 3-го есть ли в 7.62 возиожность менять анимацию? Или вернее есть ли надежда, что есть такая возможность?

Заранее благодарю всех кто ответит.

Добавлено (11.10.2010, 22:20)
---------------------------------------------
Это вроде никто не знает, или все свято блюдут тайны модостроения? sad

 
CarkillerДата: Вторник, 12.10.2010, 01:22 | Сообщение # 11
Генерал-лейтенант
Группа: Друзья
Сообщений: 544
Репутация: 87
Статус: Offline
Quote (GreyB)
Это вроде никто не знает, или все свято блюдут тайны модостроения?

Скорее затрудняются с ответом biggrin . Ладно, попробую:
Quote (GreyB)
В идеале так, чтобы не задействовать 3Д макс (его у меня просто нету)

Вот с этим я помочь не могу, как обойтись без Макса я не знаю. Biturn не помогает в чём? Просмотреть модели он даёт. Экпортировать в разные форматы тоже может, единственно не знаю (не пробовал) как он сохраняет привязку текстуры.
Quote (GreyB)
Я так понимаю АСТ файлы на самом деле не АСТ а какие-то другие, просто их так обозвали? Ибо ничерта не смог про них найти

ACT можно назвать подвидом Direct3D X файлов.
Quote (GreyB)
Так что может возможно-таки делать более высокополигональные модели?

Речь идёт об оружии? Можно. Но всё зависит от количества таких стволов и производительности компьютера. Так что лучше не злоупотреблять.

P.S. Так как кроме оружия я другими моделями не занимался и дабы не зафлуживать эту тему, о импорте\экспорте моделей оружия из игры и обратно расскажу в теме Оружие

 
cc31Дата: Четверг, 14.10.2010, 21:59 | Сообщение # 12
Полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 193
Репутация: 0
Статус: Offline
подскажите как сделать берет на модель.
 
RedsonДата: Воскресенье, 12.12.2010, 15:05 | Сообщение # 13
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 7
Репутация: 0
Статус: Offline
Подскажите погжалуйста!
Хотел добавить в ХЛА несколько моделей из "Перезарядки", все файлы с текстурами, портретами и прочим собрал, а дальше че-то не получается! Папки с файлами Makepack'ом почему-то не запаковываются. И как поступить правильно? Создать Pack1.azp с данными файлами? В файле vfs.ini его нужно прописывать?
Заранее спасибо!
 
Skif_2003Дата: Воскресенье, 19.12.2010, 13:02 | Сообщение # 14
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 6
Репутация: 1
Статус: Offline
Redson,
Чтобы в новый пак попали папки надо прописать в батнике MAKEME.BAT параметр /r, на пример так:
util_MakePack.exe /c9 /r "D:\pack1.azp" "D:\pack1" *.*
pause
"D:\pack1.azp" - где будет создан новый пак.
"D:\pack1" - где лежат исходники (папки, файлы), внимательно! после \pack1 слэшь ставить не надо.
Удачи.
 
ЮрГДата: Понедельник, 04.04.2011, 22:03 | Сообщение # 15
Полковник
Группа: Друзья
Сообщений: 181
Репутация: 9
Статус: Offline
Даа, как хорошо ФИФЕрам и НХЛовцам : ктонить из продвинутых делает темплейт, а дальше любой поклонник игры отличающий TGA от MP3 может забабахать свою форму, в нашем случае одёжу персов.
 
Форум » Модификации » Наука модификации » Как изменить модели тел?
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск: