Меню сайта
HardLife addon
Статистика
Вход

Последнее в блоге
[02.10.2015]
О релизе в steam (14)
[17.06.2015]
Как всё начиналось (3)
Последние картинки
Четверг, 02.05.2024, 04:29
Приветствую Вас Гость

Как изменить модели тел? - Страница 3 - Форум

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Форум » Модификации » Наука модификации » Как изменить модели тел?
Как изменить модели тел?
GutierrezДата: Вторник, 25.10.2011, 10:53 | Сообщение # 31
Рядовой
Группа: Друзья
Сообщений: 2527
Репутация: 179
Статус: Offline
Исходники портретов лежат в архиве ..\7.62\pack0.azp (либо более поздние версии в архиве ..\7.62\hla07.azp) в каталогах
BMP\HUD\LARGEFACES\
BMP\HUD\FACES\
Распаковываем архив. Создаем, если их нет, аналогичные каталоги
..\7.62\BMP\HUD\LARGEFACES\
для "больших" портретов размером 120х160 пикселей и
..\7.62\BMP\HUD\FACES\
и для портретов размером 50х67 пикселей.
Переписываем туда портреты из azp-архива, редактируем.

PS. Обратил внимание, что в диалогах портреты из каталога HUD\LARGEFACES игра отражает зеркально. Поэтому портреты NPC, которые включаю в мод Actores, зачастую ставлю в HUD\LARGEFACES с коррекцией flip horizontal.


Искренне ваш,
<…>


Сообщение отредактировал Gutierrez - Вторник, 25.10.2011, 11:00
 
3apamycmpaДата: Вторник, 25.10.2011, 15:09 | Сообщение # 32
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 64
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (Gutierrez)
Распаковываем архив. Создаем, если их нет, аналогичные каталоги
..\7.62\BMP\HUD\LARGEFACES\
..\7.62\BMP\HUD\FACES\
Переписываем туда портреты из azp-архива, редактируем.

Я не совсем понял, полученные файлы просто копируем в эти папки и все? INIшники и прочее для их отображения менять не надо?!

И еще, я изменил файл №_"merc_name".tga, но там есть и файл с таким же именем, но с расширением .e6B для корректного отображения изменений не нужно ли менять эти файлы?!

З.Ы. файлы которые я подверг модификации находились в Pack0.azp


Если у тебя появилась умная мысль, будь умным - держи эту мысль при себе.
 
GutierrezДата: Вторник, 25.10.2011, 15:18 | Сообщение # 33
Рядовой
Группа: Друзья
Сообщений: 2527
Репутация: 179
Статус: Offline
Quote (3apamycmpa)
Я не совсем понял, полученные файлы просто копируем в эти папки и все? INIшники и прочее для их отображения менять не надо?!
Нет, если не меняешь названия файлов по сравнению с оригиналом.

Quote (3apamycmpa)
И еще, я изменил файл №_"merc_name".tga, но там есть и файл с таким же именем, но с расширением .e6B для корректного отображения изменений не нужно ли менять эти файлы?!
Наверное нет. Проверь в игре, работает? Общий принцип:
а) Файл с расширением с расширением .e6B должен по названию совпадать с названием файла-модели персонажа, находящегося в папке Actors\Monsters.
б) В файле с расширением .e6B указывается название файла-портрета с расширением .tga.


Искренне ваш,
<…>


Сообщение отредактировал Gutierrez - Вторник, 25.10.2011, 15:19
 
3apamycmpaДата: Вторник, 25.10.2011, 20:16 | Сообщение # 34
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 64
Репутация: 0
Статус: Offline
А можно каким либо способом сделать так чтобы шлемы на некоторых персонажах не отображались, но при этом были одеты, тоже самое интересует про пнв biggrin

Если у тебя появилась умная мысль, будь умным - держи эту мысль при себе.
 
cyr_vДата: Вторник, 25.10.2011, 21:09 | Сообщение # 35
Генерал-полковник
Группа: Друзья
Сообщений: 888
Репутация: 116
Статус: Offline
Quote (3apamycmpa)
А можно каким либо способом сделать так чтобы шлемы на некоторых персонажах не отображались, но при этом были одеты, тоже самое интересует про пнв biggrin

можно. для этого нужно:
ОБЯЗАТЕЛЬНО - распаковщик ресурсов и блокнот.
и ЖЕЛАТЕЛЬНО - программа milkshape или подобная ей, но если есть много свободного времени, можно обойтись и без нее.
блокнот у тебя гарантированно есть, найдешь остальное -расскажу, что делать дальше.


если нужно объяснять - можно не объяснять.
 
3apamycmpaДата: Вторник, 25.10.2011, 21:28 | Сообщение # 36
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 64
Репутация: 0
Статус: Offline
Распаковщик .azp есть.
Милкшейп есть.
Блокнот имеется biggrin


Если у тебя появилась умная мысль, будь умным - держи эту мысль при себе.
 
cyr_vДата: Вторник, 25.10.2011, 22:06 | Сообщение # 37
Генерал-полковник
Группа: Друзья
Сообщений: 888
Репутация: 116
Статус: Offline
1. распаковываешь голову перса
2. импортишь в милкшейп файлы .акт и .акт.№, смотришь, что есть что, и запоминаешь или записываешь имена файлов, которые тебе не нужны.
3. открываешь блокнотом файл ACTOR.ACT.DESCR и удаляешь из него все лишние элементы, каждый раз уменьшая число MeshNum на 1
4 запаковываешь все обратно
5 профит


если нужно объяснять - можно не объяснять.
 
4444Дата: Вторник, 25.10.2011, 23:11 | Сообщение # 38
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 349
Репутация: 12
Статус: Offline
Можно ли сделать что бы при выкл ПНВ, сам прибр откидывался наверх, а не висел на глазах?
Раз его можно вкл\выкл, то где то можно прописать
Mesh "actor.act.5" link "Bip01 Head" NVG 2
Хотя бы для ГГ и наймов.
-------
Где вообще прописаны
Mesh "actor.act" link "Bip01 Head" HELMET 0
Mesh "actor.act.1" link "Bip01 Head" HELMET 1
Mesh "actor.act.2" link "Bip01 Head" NVG 1
Mesh "actor.act.3" link "Bip01 Head" HELMET 2
Mesh "actor.act.4"


Сообщение отредактировал 4444 - Вторник, 25.10.2011, 23:12
 
MaffДата: Четверг, 27.10.2011, 19:32 | Сообщение # 39
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 41
Репутация: 2
Статус: Offline
Quote (4444)
сам прибр откидывался наверх, а не висел на глазах?

напрягаает да. Не использую из принципа, как и закрытые шлемы. лицо закрывают. из понятных брутальных наёмников-голодранцев получаются какие-то технологические инопланетные голодранцы-циклопы.
 
4444Дата: Четверг, 27.10.2011, 20:26 | Сообщение # 40
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 349
Репутация: 12
Статус: Offline
Есть ли упрощённый способ что бы вывешивать голову, шляпу и тд в нужную для игры плоскость после MilkShape 3D?
А то постоянно приходится ROTATE модель до нужной кондиции, что занимает много времени.
 
cyr_vДата: Воскресенье, 06.11.2011, 12:33 | Сообщение # 41
Генерал-полковник
Группа: Друзья
Сообщений: 888
Репутация: 116
Статус: Offline
Quote (4444)
Есть ли упрощённый способ что бы вывешивать голову, шляпу и тд в нужную для игры плоскость после MilkShape 3D? А то постоянно приходится ROTATE модель до нужной кондиции, что занимает много времени.

у меня это почему-то занимает пару секунд.
если это много, попробуй вставлять меш в окна разных ракурсов, может подберешь нужный. какой именно нужен, сказать не могу - мне развернуть меш не кажется проблемой. поэтому я не парюсь.


если нужно объяснять - можно не объяснять.
 
Форум » Модификации » Наука модификации » Как изменить модели тел?
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Поиск: