HardLife addon |
---|
|
|
Четверг, 02.05.2024, 07:14 Приветствую Вас Гость
Как изменить модели тел? - Страница 3 - Форум
Как изменить модели тел?
|
|
Gutierrez | Дата: Вторник, 25.10.2011, 10:53 | Сообщение # 31 |
Рядовой
Группа: Друзья
Сообщений: 2527
Статус: Offline
| Исходники портретов лежат в архиве ..\7.62\pack0.azp (либо более поздние версии в архиве ..\7.62\hla07.azp) в каталогах BMP\HUD\LARGEFACES\ BMP\HUD\FACES\ Распаковываем архив. Создаем, если их нет, аналогичные каталоги ..\7.62\BMP\HUD\LARGEFACES\ для "больших" портретов размером 120х160 пикселей и ..\7.62\BMP\HUD\FACES\ и для портретов размером 50х67 пикселей. Переписываем туда портреты из azp-архива, редактируем.
PS. Обратил внимание, что в диалогах портреты из каталога HUD\LARGEFACES игра отражает зеркально. Поэтому портреты NPC, которые включаю в мод Actores, зачастую ставлю в HUD\LARGEFACES с коррекцией flip horizontal.
Искренне ваш, <…>
Сообщение отредактировал Gutierrez - Вторник, 25.10.2011, 11:00 |
|
| |
3apamycmpa | Дата: Вторник, 25.10.2011, 15:09 | Сообщение # 32 |
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 64
Статус: Offline
| Quote (Gutierrez) Распаковываем архив. Создаем, если их нет, аналогичные каталоги ..\7.62\BMP\HUD\LARGEFACES\ ..\7.62\BMP\HUD\FACES\ Переписываем туда портреты из azp-архива, редактируем. Я не совсем понял, полученные файлы просто копируем в эти папки и все? INIшники и прочее для их отображения менять не надо?!
И еще, я изменил файл №_"merc_name".tga, но там есть и файл с таким же именем, но с расширением .e6B для корректного отображения изменений не нужно ли менять эти файлы?!
З.Ы. файлы которые я подверг модификации находились в Pack0.azp
Если у тебя появилась умная мысль, будь умным - держи эту мысль при себе.
|
|
| |
Gutierrez | Дата: Вторник, 25.10.2011, 15:18 | Сообщение # 33 |
Рядовой
Группа: Друзья
Сообщений: 2527
Статус: Offline
| Quote (3apamycmpa) Я не совсем понял, полученные файлы просто копируем в эти папки и все? INIшники и прочее для их отображения менять не надо?! Нет, если не меняешь названия файлов по сравнению с оригиналом.
Quote (3apamycmpa) И еще, я изменил файл №_"merc_name".tga, но там есть и файл с таким же именем, но с расширением .e6B для корректного отображения изменений не нужно ли менять эти файлы?! Наверное нет. Проверь в игре, работает? Общий принцип: а) Файл с расширением с расширением .e6B должен по названию совпадать с названием файла-модели персонажа, находящегося в папке Actors\Monsters. б) В файле с расширением .e6B указывается название файла-портрета с расширением .tga.
Искренне ваш, <…>
Сообщение отредактировал Gutierrez - Вторник, 25.10.2011, 15:19 |
|
| |
3apamycmpa | Дата: Вторник, 25.10.2011, 20:16 | Сообщение # 34 |
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 64
Статус: Offline
| А можно каким либо способом сделать так чтобы шлемы на некоторых персонажах не отображались, но при этом были одеты, тоже самое интересует про пнв
Если у тебя появилась умная мысль, будь умным - держи эту мысль при себе.
|
|
| |
cyr_v | Дата: Вторник, 25.10.2011, 21:09 | Сообщение # 35 |
Генерал-полковник
Группа: Друзья
Сообщений: 888
Статус: Offline
| Quote (3apamycmpa) А можно каким либо способом сделать так чтобы шлемы на некоторых персонажах не отображались, но при этом были одеты, тоже самое интересует про пнв biggrin можно. для этого нужно: ОБЯЗАТЕЛЬНО - распаковщик ресурсов и блокнот. и ЖЕЛАТЕЛЬНО - программа milkshape или подобная ей, но если есть много свободного времени, можно обойтись и без нее. блокнот у тебя гарантированно есть, найдешь остальное -расскажу, что делать дальше.
если нужно объяснять - можно не объяснять.
|
|
| |
3apamycmpa | Дата: Вторник, 25.10.2011, 21:28 | Сообщение # 36 |
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 64
Статус: Offline
| Распаковщик .azp есть. Милкшейп есть. Блокнот имеется
Если у тебя появилась умная мысль, будь умным - держи эту мысль при себе.
|
|
| |
cyr_v | Дата: Вторник, 25.10.2011, 22:06 | Сообщение # 37 |
Генерал-полковник
Группа: Друзья
Сообщений: 888
Статус: Offline
| 1. распаковываешь голову перса 2. импортишь в милкшейп файлы .акт и .акт.№, смотришь, что есть что, и запоминаешь или записываешь имена файлов, которые тебе не нужны. 3. открываешь блокнотом файл ACTOR.ACT.DESCR и удаляешь из него все лишние элементы, каждый раз уменьшая число MeshNum на 1 4 запаковываешь все обратно 5 профит
если нужно объяснять - можно не объяснять.
|
|
| |
4444 | Дата: Вторник, 25.10.2011, 23:11 | Сообщение # 38 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 349
Статус: Offline
| Можно ли сделать что бы при выкл ПНВ, сам прибр откидывался наверх, а не висел на глазах? Раз его можно вкл\выкл, то где то можно прописать Mesh "actor.act.5" link "Bip01 Head" NVG 2 Хотя бы для ГГ и наймов. ------- Где вообще прописаны Mesh "actor.act" link "Bip01 Head" HELMET 0 Mesh "actor.act.1" link "Bip01 Head" HELMET 1 Mesh "actor.act.2" link "Bip01 Head" NVG 1 Mesh "actor.act.3" link "Bip01 Head" HELMET 2 Mesh "actor.act.4"
Сообщение отредактировал 4444 - Вторник, 25.10.2011, 23:12 |
|
| |
Maff | Дата: Четверг, 27.10.2011, 19:32 | Сообщение # 39 |
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 41
Статус: Offline
| Quote (4444) сам прибр откидывался наверх, а не висел на глазах? напрягаает да. Не использую из принципа, как и закрытые шлемы. лицо закрывают. из понятных брутальных наёмников-голодранцев получаются какие-то технологические инопланетные голодранцы-циклопы.
|
|
| |
4444 | Дата: Четверг, 27.10.2011, 20:26 | Сообщение # 40 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 349
Статус: Offline
| Есть ли упрощённый способ что бы вывешивать голову, шляпу и тд в нужную для игры плоскость после MilkShape 3D? А то постоянно приходится ROTATE модель до нужной кондиции, что занимает много времени.
|
|
| |
cyr_v | Дата: Воскресенье, 06.11.2011, 12:33 | Сообщение # 41 |
Генерал-полковник
Группа: Друзья
Сообщений: 888
Статус: Offline
| Quote (4444) Есть ли упрощённый способ что бы вывешивать голову, шляпу и тд в нужную для игры плоскость после MilkShape 3D? А то постоянно приходится ROTATE модель до нужной кондиции, что занимает много времени. у меня это почему-то занимает пару секунд. если это много, попробуй вставлять меш в окна разных ракурсов, может подберешь нужный. какой именно нужен, сказать не могу - мне развернуть меш не кажется проблемой. поэтому я не парюсь.
если нужно объяснять - можно не объяснять.
|
|
| |
|
|
|