Настройки выставлялись стандартными средствами, ничего руками не правилось.
По заверениям людей, не чуждых аддону и форуму, описание моих изысканий с использованием не актуальной и несанкционированно измененной версии аддона может как-то непоправимо воздействовать на психику новичка, внеся путаницу и разлад в его устоявшуюся картину мира. Поэтому если ты - читающий эти строки - новичок, то НЕ ЧИТАЙ далее!
ОСТОРОЖНО! Автор-баянист!
Я играл в 7.62 сразу после ее выхода. Пресытившись, перешел на что-то другое, а потом мне и вовсе играть некогда стало. Вспомнил об игре в этом году и к удивлению (приятному) обнаружил, что она не только не забыта, но и развивается энтузиастами. Люди, коим, видимо, надлежит верить, разъяснили мне, что для подавляющего большинства обитателей данного форума в игре не осталось секретов, хитростей и открытий, им неведомых, а потому все, что я написал или напишу, для них скучно и не представляет интереса. Соответственно, следуя полученному совету, я создаю свою тему, где, как я понял, могу баянить сколь душе угодно.
Собираюсь излагать то, что сочту интересным относительно игры в означенной конфигурации, и спрашивать. Буду рад, если кто-то найдет здесь что-нибудь для себя полезное, а также буду крайне благодарен за любую помощь.
Добавлено (07.10.2015, 00:35) --------------------------------------------- Хотел, если уж заводить собственную тему-отстойник, так перетащить в нее ранее написанное, но нынче не судьба. Назрели, так сказать, вопросы, взялся за раскопки. Обратил внимание на некоторые странности, касающиеся времени извлечения предметов из инвентаря, изложу суть полученных результатов. Итак, время извлечения предметов из слотов карманов, пояса (не путать со слотом ДЛЯ пояса), разгрузки (не путать со слотом ДЛЯ разгрузки), подсумков (не путать со слотами ДЛЯ подсумков), ДЛЯ пояса, рюкзака (не путать со слотом ДЛЯ рюкзака), одежды (формы) и ПНВ зависит исключительно от показателя ловкости соответствующего персонажа и стремится соответственно к (сек.): карманы - 0,3 пояс - 0,5 разгрузка - 1 подсумки - 1,3 ДЛЯ пояса - 4 рюкзак - 4,6 одежда и ПНВ - 5. Такими эти показатели становятся при ловкости 100, а до этого с ростом ловкости уменьшаются в геометрической прогресии. Я от математики довольно далек, поэтому от формул воздержусь, отметив лишь, что максимальные значения времени доступа (при нулевой ловкости) в 3,6 раза больше указанных выше, а при ловкости 50 - примерно в 1,41 раза, после ловкости 75 время доступа к наиболее "быстрым" слотам убывает по 1-3 сотых (незаметно для себя переиначил "время извлечения предметов" во "время доступа", но так удобнее, буду и дальше). Об остальные слоты сначала голову сломал, пришлось осваивать редактор сейвов. Оказалось, что головоломательство произошло из-за неверной посылки, а именно посылки о том, что время доступа к этим слотам тоже зависит от растущей(их) характеристик(и). А оказалось, что и нет. Очень смахивает на баг, но время доступа к остальным слотам неизменно, хотя и индивидуально для каждого из персонажей (проверял доступных на старте). Похоже, за время доступа к ним должен был отвечать показатель проворности точно также, как за остальные слоты отвечает ловкость. Этот вывод основан на четкой корреляции значений времени доступа к этим слотам начальному значению параметра проворности каждого из наемников.
Значения для слотов плеч и шеи приведены в положении стоя. Сидя и лежа соотношение меняется, но записать я то ли забыл, то ли записку утерял. Если вкратце, то лежа с шеи тоже значительно быстрее оружие берется, а сидя - все почти одинаково медленно. Таким образом, как это ни парадоксально, какой-нибудь, например, ПП уместнее носить в подсумке, чем на плече. видео
Дык мне надо было фактуру проследить, а уж итоги - по ситуации. Целью было выяснить, верны ли воспоминания (уже скорее даже ощущения) давно минувших дней о целесообразности использования тех или иных слотов под определенные цели. С "внутренними" слотами в целом, как оказалось, не обманулся, подозрения насчет "внешних" подтвердились - теперь вешаю оружие на шею, чего ранее никогда не делал. Также придержал из лута пару ремней с кобурой 2х3 без перегородок. Отметил для себя, что в условиях дефицита времени не следует совершать действий с предметами в "непрокачивемых" слотах, т.к. они жрут время даже вне боя. Далее, убедившись в ходе изысканий, что ни вес, ни размер предмета не влияют на скорость его извлечения, погонял "быстрые" пистолеты на предмет затрат времени от пребывания в кобуре через извлечение и прицеливание до первого выстрела. При этом стало очевидно, что можно смело ориентироваться на показатель подготовки + наличие ЛЦУ, тогда как разница из-за баланса и веса пренебрежительно мала. Таким образом пришел к выводу о правильности ранее эмпирически сделанного выбора 2-х пистолетов для постоянного использования. Попутно вспомнил о совмещении действий и оптимизации временных затрат в режиме записи, что весьма полезно. Что же касается проворности, то я встречал упоминания об отсутствии ее влияния на что-либо в игре. Но моих описанных изысканий для такого утверждения мало, может она влияет на что-то вовсе не очевидное (ну вот поди додумайся теоретически на что должна влиять реакция).
Добавлено (10.10.2015, 22:06) --------------------------------------------- Дошли руки до самоцитирования из - как выяснилось - неподходящих тем.
Добавлено (10.10.2015, 22:07) --------------------------------------------- Вблизи от цели включение ЛЦУ не оказывает никакого воздействия на время прицеливания в режиме "от бедра", но по мере удаления, начиная с некоторой дистанции, время прицеливания при включенном ЛЦУ увеличивается в 2,5 раза, на достаточно большом расстоянии влияние включенного ЛЦУ на время прицеливания снова пропадает. Замеченные закономерности: - проявляется только в режиме стрельбы "от бедра" и при включенном ЛЦУ, в других режимах не проявляется, "дневные"/"ночные" ЛЦУ - безразлично, снятие/установка или вкл/выкл ЛЦУ или (для "ночных") вкл/выкл ПНВ - безразлично, разное оружие/персонажи/локации - безразлично; - увеличивается время прицеливания в 2,5 раза (воспроизведение: заранее повернуться на цель, взять оружие наизготовку), с учетом разрядности доступных визуально показателей времени и неизбежного округления коэффициент прослеживается довольно четко; - вблизи цели и сильно вдали от нее эффект не проявляется - время прицеливания одинаково при включенном/выключенном ЛЦУ и не изменяется при дальнейшем приближении/отдалении; - дистанция проявления эффекта видимо зависит от освещенности, причем чем темнее, тем ближе к цели эффект проявляется и ближе исчезает; - если целиться не в НПС, а в режиме "по месту", без ЛЦУ время прицеливания при удалении по прямой не изменяется, а с ЛЦУ изменяется линейно - эффект пропадает на том же расстоянии, что и описанный применительно к НПС. Предположение: неверный учет одного из коэффициентов, связанных с ЛЦУ, в формуле расчета времени прицеливания. В схожей ситуации в другой игре в формуле ошибочно вместо знака умножения присутствовал знак сложения, что с учетом сложности формулы и изменения порядка арифметических действий привело к парадоксальным результатам.
Добавлено (10.10.2015, 22:12) --------------------------------------------- С удивлением обнаружил, что квест с лекарством, медсестрой и аморальным доктором вызвал споры и кучу догадок. По данному поводу имею сообщить следующее. Главные препятствия - солдат у близлежащего входа (какой-то нечеловеческий слух у него) и невроз у докторишки (все время поворачивается в сторону посетителя, держа его в поле зрения). И то и другое легко проверяется, при устранении солдата и убийстве пилюлькина со спины тихим оружием бой не начинается. Далее варианты не очень честные (по восходящей), а точнее использующие дыры в игровой логике.
Забираемся на крышу прямо над содатом и роняем взведенную гранату (именно роняем - взводим в руках - ПКМ - бросить на землю; может получится и через инвентарь). Солдат гибнет (можно не с первого раза), боя нет. Если бросать (не ронять) из рук или кармана, начинается бой, даже если лежать при этом посреди крыши. Если уронить взведенную гранату, находясь рядом с солдатом, тоже будет бой. Идем к доктору, закрываемся в кабинете и становимся напротив него. Через шифт меняемся местами. Он окажется к нам спиной, если не сходить с места - не обернется. Однажды во время всех этих моих изысканий он при обмене местами несколько раз подряд оборачивался, но на 5-ый или 6-ой раз успокоился. Далее выстрел из оружия с глушителем или удар ножом, но только так, чтобы с первого раза.
Добавлено (10.10.2015, 22:14) --------------------------------------------- [spoiler=Можно обойтись без лишнего трупа (солдата)]Доктор меланхолически относится к раскидыванию не взведенных гранат и прочей не активированной взрывчатки, а в игре реализована детонация. Солдат же, мгновенно врубающий бой по звуку выстрела даже неопознанного авторства (из любопытства доталкивал докторишку до средины коридора, но так и не нащупал границы, так как с той стороны уже близко другие врачи, а еще и их растаскивать заленился), к взрывам такого же неопознанного авторства совершенно равнодушен. Добиться детонации через закрытую дверь мне не удалось (при открытой доктор распознает на слух - ну одни люди Х кругом ), но есть же окно. Кладем пару гранат между доктором и окном, залезаем на крышу над оконным проемом, предварительно выяснив время задержки взыва после взведения. Взводим гранату, ждем и за 0,2 - 0,4 секунды до взрыва роняем (ПКМ - бросить на землю), она взрывается напротив окна, вызывая детонацию. Я стекла предварительно поразбивал на всякий случай, так что не знаю, препятствуют ли они как дверь детонации.[/spoiler]
Не взведенную гранату - доктору под ноги, и выходим из кабинета, закрыв за собой дверь. Тут же, не отходя, роняем (см. выше) взведенную гранату, открываем только что закрытую дверь, убегаем на улицу. Почти все гранаты (кроме самодельных) позволяют успеть сделать все это даже с небольшим запасом.
Шифтом ставим доктора к стене, отделяющей кабинет от коридора. Выходим, закрыв за собой дверь. Становимся с другой стороны стены напротив доктора. Шифтом меняемся местами. Роняем (см.выше) взведенную гранату, шифтом обратно меняемся местами. Идем к медсестре за лекарством, а доктор проводит несколько секунд в томительном ожидании.
Добавлено (10.10.2015, 22:17) --------------------------------------------- Заинтересовался возможностью "тихого" убийства Кастиго (без последующего боя с индейцами). Теоретически это возможно (напр. шифтом вытащив его из помещения), но вот получилось ли у кого-нибудь "честным" способом и без провала партизанского квеста? Проблема в том, что с целевым НПС все время стоит второй и они видят друг друга (и слышат). Нарушить эту видимость и слышимость без "читерства" (шифт и проч.) не представляется мне возможным. Наболее жизнеспособным казался вариант с одновременным подрывом обоих, но он не работает, причем выяснилась интересность, о которой отдельно. Итак, подрыв детонацией не годится, ибо через стены и двери она не происходит, а в остальных случаях бой запускается от близкого взрыва промежуточного заряда. Незаметный вброс гранаты из-за расположения индейцев возможен только со стороны железной дороги. Стал пробовать место у стены и насыпь (можно подниматься, если понемногу) - бой стартует в момент отрыва гранаты от руки даже при отсутствии прямой видимости обеих целей и при вбросе через не разбитое окно. Но индейцы видеть не должны вроде. Ставлю ГГ по другую сторону от состава, там точно не может видеть никто. Из-за низкого навыка метания попасть в окно довольно сложно. Из-за этого и замечаю интересную вещь. Броски, не представляющие опасности (не взведенные, но точно летящие гранаты или летящие мимо хоть взведенные, хоть нет) бой не активируют. Взведенная граната, летящая точно в окно, активирует бой в момент отрыва от руки. Это напомнило мне уже знакомую по другим играм ситуацию - видимо обсчет попадания производится именно в момент визуального отрыва гранаты от руки, а дальше - только (или почти только) отрисовка. Отсюда вопрос - может по этой причине алгоритм "тихого убийства" странно работает? Ну, к примеру, - алгоритм считает моментом смерти цели момент расчета броска и соответственно проверяет условие (видит ли кто-то цель) в этот момент, а наблюдателей считает живыми, так как их смерть не отрисована. Тогда конечно, в момент броска наблюдатель уже "видит" смерть цели и активирует бой. С выстрелом вместо метания все не так заметно, но, полагаю, каждый без труда припомнит, что бой тоже активируется не в момент попадания, а в момент выстрела.
"Доктор в КК. После атаки этого докторишки вызывается SetSilentDeathCheckForGuards Это означает (правда, есть небольшая разница в оригинале и в патчах, начиная с 1.01): - Если жертва жива и есть гварды, либо патруль - Если гварды (или патруль, далее не буду указывать) могут видеть кого-либо из команды игрока - или если гварды видят жертву (доктора) - или если гварды слышали звук, производимый кем-либо из команды (за последние 3 секунды) То гварды обижаются. Проверяется видимость/слышимость каждые три секунды вплоть до смерти жертвы, или выхода нас из локации. Итого - выключать/не выключать свет - дело религии. Но да, выключенный свет - меньше шансов, что увидят вашего бойца, или жертву. Видит ли вашего бойца жертва - не важно. С первой/второй пули - не важно. Время суток - не важно. Сколько времени прошло с квеста и был ли он вообще выдан - не важно. С Нуньесом - то же самое, но на него "смотрят" индейцы, Кастиго и Перес. Надо чтобы именно они не видели/слышали никого из ваших бойцов и жертву. Если ли какая доп. логика на "тихие" убийства в коде игры - я не знаю, но сильно сомневаюсь в их наличии. =========== Первая-вторая пуля - не важно однозначно. В квестах никак не считается, сколько там "пуль" выпущено. Да хоть гранатой его убивай, после того как он станет врагом. В принципе, из-за трехсекундной задержки возможен такой фокус - зацеливаем дохтора, взводим гранату, он обижается, кидаем гранату. Если она взорвется и грохнет дохтора менее чем через три секунды после того, как он обидился - это тоже будет считаться тихим убийством Но гварды могут среагировать на звук "стреляющего", если дохтор еще не сдох. Не знаю, может, звук падающей гильзы такой громкий? Или там звук затвора есть?"
Добавлено (10.10.2015, 22:21) --------------------------------------------- Однако, пощупав наконец вопрос более или менее внимательно, возьмусь утверждать, что оно на данный момент неверно в корне. Примечание: все опыты проводил с Кастиго (далее именую "НПС", ну и как только еще в голову придет) и в одиночку (видимость/слышимость наемников не проверял), так что если для разных квестов или разных НПС условия "тихого" убийства разные, мои наблюдения могут не быть универсальными. UPD: в частности, с доктором было немного по-другому, после устранения солдата работали атаки со спины и из темноты с улицы. Итак, основной вывод - видят ли и слышат ли ГГ жертва и другие НПС, если и имеет значение, то трудно определяемое и второстепенное, а определяющее значение имеют тип атаки и дистанция до цели (либо, как альтернатива дистанции - глухая преграда, именно глухая - не забор или предмет, а стена или дверь помещения, когда цель внутри/ГГ снаружи или наоборот). Касаемо дистанции выяснилось, что у НПС есть зона, так сказать, повышенной тревожности радиусом примерно 8 метров. В пределах этой зоны НПС реагирует на любые потенциально опасные действия. При этом не вызывают беспокойства (немедленного) только роняние и бросание (любым способом) не взведенных гранат. Взятие оружия наизготовку, стрельба мимо НПС влечет сначала предупреждения (типа "убери оружие!"), а если продолжать - бой. Стрельба в НПС (собственно стрельба, то есть не само попадание, а выстрел, который повлечет попадание; далее применительно к атакам буду именовать "потенциально опасные"), потенциально опасное метание ножей и взведенных гранат (в том числе напрямую из кармана или роняние), удары ножом/штыком, установка взрывчатки - немедленный бой, причем те из перечисленных атак, которые возможны из положения вне зоны видимости и слышимости (как метание гранат издалека через окно или ножей со спины), все равно активируют бой при условии "потенциальной опасности". Единственное, что позволяет НПС - одну атаку кулаками - отвечает тем же без начала боя (тут допускаю, что от урона зависит, моя ГГ не сильная и с малой рукопашкой, а как читами поднять то и другое, не разобрался). К действиям за пределами этой зоны (опять-таки вне зависимости от видимости/слышимости) НПС начинает относиться более спокойно: никакой реакции на поднятие оружия и стрельбу мимо, на роняние взведенных гранат и установку взрывчатки (в т.ч. потенциально опасные). Такой же эффект от глухой стены. Потенциально опасные стрельба, метание ножей и взведенных гранат вызывают тот же эффект, что и вблизи. Дальнейшее увеличение дистанции (насколько позволила карта и расстановка НПС) никаких изменений реакции не дает.
Добавлено (10.10.2015, 22:22) --------------------------------------------- Теперь о конкретных утверждениях о SetSilentDeathCheckForGuards. 3 секунды не смог нащупать ни в какой форме. Бой если уж начинается, то сразу после атаки. Жертва и другие НПС агрятся всегда одновременно. Описанного промежуточного варианта (краткий бой отдельно с жертвой) воспроизвести не удалось. Про видимость/слышимость жертвой/другими НПС проверял так: отволок Кастиго в другое помещение (левее и выше на миникарте), там закрыл с ним ГГ и атаковал по-разному, периодически проверяя наличие бездельников снаружи. То есть видимость/слышимость другими НПС заведомо исключена. Тем не менее при описанных выше условиях начинается бой. Дополнительная проверка с того же сейва: отодвигаем Кастиго к стене, ГГ - снаружи к стене, роняем взведенную гранату, меняемся местами - труп и боя нет. Вывод - никто, кроме жертвы, ничего не видит и не слышит, значит тревогу поднимает именно жертва. В смысле способа атаки наиболее показательным оказался следующий опыт. Вокруг НПС и цепочкой от него к двери "роняются" не взведенные гранаты. ГГ становится дальше 8 метров от НПС и на виду у него "роняет" взведнную гранату, после чего отбегает в сторону, но продолжая при этом оставаться в поле зрения НПС. Граната взрывается, детонируют гранаты из цепочки и вокруг НПС, результат - труп без боя. После загрузки сейва, сделанного непосредственно до роняния взведенной гранаты, одна из гранат цепочки изымается и помещается примерно в то же место, но не ронянием, а выбрасыванием из кармана. Далее при любом способе начала детонации (роняние или бросание взведенной гранаты в поле зрения НПС или вне его, установка радиовзрывчатки за закрытой дверью с последующим открыванием двери и дистанционным подрывом и т.п.) начинается бой.
Добавлено (10.10.2015, 22:23) --------------------------------------------- Ну вот, похоже я могу описать костяк алгоритма "тихого" убийства. Для начала, вкратце о том, как это сделать с Нуньесом и доктором. Никаких перезагрузок локации, шифтотелепортов, гранатороняний и прочих мистических с игрологической точки зрения трюков. День/ночь, свет/темнота - безразлично. Гражданские оболтусы могут хоть в шаге стоять, от них только одна опасность в КК - входя открывают двери, нарушая звукоизоляцию. С Нуньесом просто. Нужен ствол с глушителем, какой ствол и какой глушитель - не важно (но, разумеется, все сочетания не проверял и, разумеется, ствол самого Нуньеса вполне годится). Перед атакой ПОЛТОРЫ минуты игрового времени стоим, не производя никаких действий и не выходя на глобальную карту. Вуаля. Если с первого раза не убился - добиваем сколько влезет (даже уже и без глушителя кажется можно), начавшегося боя не боимся - это бой ЛИЧНО с Нуньесом и прекратится он с его смертью без боя с остальными индейцами. Если уж очень много промахиваться, Нуньес может изловчиться и пульнуть ножик или побежать за контейнеры к калитке. В первом случае зависит от того, как нож ляжет, во втором Кастиго станет дуться и партизанский квест завалится. С доктором хуже, но шансы хорошие. Заходим в кабинет доктора, закрываем за собой дверь, следим, чтобы двери из коридора на улицу тоже были закрыты. Делаем приготовления к атаке (нож - в руки, занять позицию вблизи жертвы, короче говоря все, что может производить шум). Потом ПОЛТОРЫ минуты игрового времени стоим, не производя никаких действий и не выходя на глобальную карту, затем задаем последовательность нескольких ударов ножом (сочувствую тем, кому недоступен z-конструктор, - придется забивать "вручную", впрочем при более высоких показателях силы/рукопашки наверное хватит одного удара). Вуаля. Важно: может не получаться - солдат у дверей умудряется через раз слышать даже удары ножом, не говоря уж про более шумные действия, для полной уверенности следует устранить сначала его (тогда доктора можно мочить и гораздо более шумно, но тут не о том).
В целях экономии времени буду стараться помечать утверждения: (?) - почти уверен, но допускаю, что не совсем так; (??) - есть наметки, но недостаточные для обоснованного предположения; (???) - чистая фантазия, надо проверять. Ставить буду непосредственно после утверждений; если в начале абзаца, значит относится ко всему абзацу. Упоминаю везде только ГГ, ибо разбирался, играя в одиночку, но здравый смысл подсказывает, что проверка равным образом касается и других членов команды (персонажей, управляемых в момент проверки игроком).
1. Проверка условий производится сразу после первой потенциально опасной атаки на жертву, либо в момент индивидуального озлобления жертвы.
1.1. Потенциально опасная атака (ПОА) - действие ГГ, которое по расчетам игры неизбежно повлечет попадание в жертву пули/осколка/взрывной волны/чего-там-еще-в-игре-может-воздействовать-на-тушку. Разные ПОА считаются свершившимися в разные моменты времени: - выстрел - после покидания пулей (гранатой) ствола, в том числе при холостом выстреле, когда, насколько я понял, пуля тоже подразумевается, но просто наносит нулевой урон (интересно, как с рикошетами?); - бросок ножа - после отрыва от руки; - бросок взведенной гранаты (другой взрывчатки) из рук (желтая траектория прицеливания) и из карманов/рук/инвентаря (зеленая), в том числе перекладыванием из окна инвентаря в окно земли (интересно, как с рядом лежащим трупом?), если приземление прогнозируется в радиусе 8 метров от жертвы и с причинением вреда от взрыва жертве (?) - после отрыва от руки, а в остальных случаях - после причинения вреда жертве взрывом; - бросок не взведенной гранаты (другой взрывчатки) из карманов/рук/инвентаря (зеленая траектория прицеливания), в том числе перекладыванием из окна инвентаря в окно земли - в момент детонации (а есть ли вообще еще какие-либо возможности их подрыва без взятия в руки?); - установка взрывчатки в радиусе 8 метров от жертвы - после окончания установки; - удар ножом/штыком/рукой/предметом - в момент попадания.
1.2. Индивидуальным озлоблением жертвы (ИОЖ) назвал ситуацию, когда жертва агрится отдельно от охраны и независимо от нее. Провоцируется следующими действиями: - зацеливанием жертвы и удержанием оружия наизготовку или взятием наизготовку и поворотом в сторону жертвы, в обоих случаях жертва несколько раз просит прекратить, потом агрится; - стрельбой в непосредственной близости от жертвы - жертва агрится после нескольких выстрелов, при этом когда просит прекратить стрельбу, а когда нет; - выстрелом, броском ножа, ударом ножа/штыка/руки/предмета, которые попали, но не привели к мгновенной смерти; - броском или ронянием взведенной гранаты (другой взрывчатки), в том числе перекладыванием из окна инвентаря в окно земли, если приземление прогнозируется в радиусе 8 метров от жертвы и с причинением вреда от взрыва жертве (?); - уроном жертве от взрыва гранаты (другой взрывчатки), брошенной/уроненой иным образом, но не повлекшей немедленную смерть; - установкой взрывчатки в радиусе 8 метров от жертвы
1.3. Некоторые действия игрока не расцениваются игрой ни как ПОА, ни как ИОЖ, но могут привести к уничтожению жертвы. После таких действий проверка не происходит и в обход нее получается "тихое" убийство. Способы уже приводились (увольнение наемника, запрограммированного на нанесение ударов, шифт на уроненую гранату или заложенную взрывчатку и т.п.).
2. Проверяется видимость/слышимость ГГ для охраны за последнее время.
2.1. Охрана - общая или специальная. 2.1.1. Общая - это солдаты, полицейские, вооруженная общественность (???). Мирные не вооруженные граждане с проверкой никак не связаны, могут присутствовать, все видеть и слышать без вреда для соблюдения условий. 2.1.2. Специальная - это квестовые (??) НПС, типа индейцев у Нуньеса. Агрятся отдельно (?) и взамен (??) общей. В частности, полицейским безразлично происходящее у них на глазах убийство Нуньеса и Кастиго, как и тревога, поднимаемая индейцами в этом случае; с другой стороны индейцам безразлично убийство граждан и полицейских.
2.2. Видимость/слышимость вероятно как-то логируется. Мне признаков квантования обнаружить не удалось, то есть описанный разработчиком вариант успеть между проверками гарантированно не срабатывает. Учитывая малое время между выстрелом и попаданием в таком случае в 50% "тихое" убийство удавалось бы произвольно. Останавливаться на том, что для убийства "по-тихому" охрана должна именно НЕ видеть/слышать ГГ, полагаю излишним. 2.2.1. Стекла ботами не просматриваются (?), в целом, чтобы увидеть, должны смотреть примерно в сторону ГГ (при 90 градусах между линией взгляда и направлением на ГГ - вроде как уже не видят). 2.2.2. Гарантированно не издает шума разве что переключение типа прицеливания, остальное лень проверять. Солдаты в КК просто монстры по части слуха. В этом - первая главная не очевидная трудность "тихого" убийства доктора. Солдат у входа слышит даже передвижение ползком в кабинете у доктора, а как бы не в половине случаев - выстрел с 90% заглушением и действия с ножом. Он именно слышит, ибо даже одна открытая дверь сразу сокращает шансы незаметно зарезать доктора до нуля, корреляция однозначная. Солдат у входа в церковь слышит выстрел с глушителем в любом месте за больницей, а без глушителя - и в кабинете доктора. Индейцы наоборот глухие - из-за контейнера, где стоит Нуньес, слышат разве что выстрелы без глушителя; подтаскивал Нуньеса вплотную к деревянному разрушаемому забору в паре метров от трех бойцов и валил с глушителем или штыком - не слышат. Наиболее сильно влияют на слышимость глухие преграды (т.е. шум внутри помещения, а охрана снаружи, или наоборот) - в КК шансы убить тихо есть только внутри здания при закрытых дверях, причем дальность внутри значения не имеет, а уж снаружи мне не удалось найти не прослушиваемого места. 2.2.3. Такое впечатление, что важно само наличие глушителя, а не коэффициент заглушения. При соблюдении описанных выше условий, что при 9х19 и 90%, что при 7,62х51 и 12% результат одинаковый. Хотя для сколь-нибудь осмысленных выводов солдаты КК слишком хорошо слышат, а индейцы - слишком плохо.
2.3. Условия проверяются за МИНУТУ, непосредственно предшествующую моменту проверки. Вторая не очевидная трудность (слишком далеко от прозвучавших 3 секунд). В целом, минута прощупывается довольно уверенно как усреднение от разброса, но, поскольку как-то S/L влияет хаотически на это, а часто точно понять, когда бот перестал видеть/слышать, невозможно, уверенно и с точностью до секунды выверить не представляется возможным. Именно поэтому, во избежание казусов, для нетерпеливых в начале поста фигурирует полторы минуты (при многократных прогонах хватало в подавляющем большинстве случаев). Там же и затем же утрировано предписано замереть на все это время; на самом деле, если, к примеру, от Кастиго идти к Нуньесу шагом, потом потыкать все доступные реплики, потом взять пистолет и отойти немного, то уже и ждать нечего.
3. В результате проверки возможны три пути развития событий.
3.1. "Тихое убийство": бой не начинается вовсе - если проверка пройдена успешно и смерть жертвы наступила мгновенно от первого же воздействия. 3.2. Начинается бой персонально с жертвой, без участия охраны, - если проверка пройдена, но мгновенная смерть не наступила. Тут до конца не ясно. Как правило, можно спокойно добивать жертву, даже шуметь, и после смерти жертвы засчитывается "тихое убийство". Но иногда при добивании охрана на что-то агрится, никак не могу отловить, на что. То ли повторная проверка (но тогда по ощущениям чаще такие случаи должны быть), то ли еще какая отдельная, то ли баг. 3.3. Начинается бой против жертвы и охраны одновременно - при провале проверки - "тихое убийство" не засчитывается.
4. Загрузки игры каким-то образом прямо или опосредовано влияют на весь этот механизм. Если сохраниться незадолго до действий, а потом интенсивно загружаться, то бывает проверка не срабатывает вовсе (например от броска взведенной гранаты никто не агрится) или время "необхотимого затишья" сбивается (по истечении проверка все равно инициируется). Кроме того, вторая попытка загрузить близкое к убийству жертвы сохранение (после первой удачной) почти всегда крашит игру , после рестарта все нормально грузится (в первый раз, а во второй - опять краш).
Добавлено (10.10.2015, 22:47) --------------------------------------------- Видео. Борхес: http://vimple.co/6ed0da3858c449c2adfe32e948f3b95e Нуньес: http://vimple.co/1722b22f2943401b9539b4e179d280df Кастиго: http://vimple.co/2fb0ec3e3ec047f7af80db0d10ad7b8c Обход блокпостов в квесте "туда и обратно" без удостоверений и денежных затрат: http://vimple.co/7e2c48ef6dc1480da3f6239153bec69d Чудной сбой прорисовки: http://vimple.co/98376a2b028f416886f0ac10445a81f7 Бескровный "перехват": http://vimple.co/7d7872a3bfdb4e33bee062a065d2cb69 Задание с уничтожением правительственного патруля сулило по описанию некий стресс, учитывая примечание об оставлении "хотя бы" одного пассажира. Но как я не переигрывал, все получается пшик - 5 солдат и на пассажиров никто не посягает. Это нормально или конкретно у меня баг какой? http://vimple.co/803e3442665e445b842414a8c1e6ec1b
Добавлено (10.10.2015, 23:04) --------------------------------------------- В одном из боев среди лута попалась кредитная карта. Пытался задействовать ее как только фантазии хватило, все бестолку. Это не атавизм ли случайно?
Играю: HLA Core 1.9.170.0+7.62custom Гутьерреса+Бронемод+СП (причем, все работает. Вылеты бессистемны и чрезвычайно редки)
Не знаю надо ли кому, но вот мои пять копеек... 1. На полицейских постах копов не волнует достоверность документов. Если при проверках в городах есть шанс нарваться на внимательного копа, распознающего подделку есть, то на блокпостах без шансов. На красную корку от Муаро одна реакция - пропустите! Из ста сто.
2. Забавный товар - олвидадское вино и виски. Цена реализации данного продукта в любой точке Альгейры либо равна, либо меньше его себестоимости. До CGL8 мыкаться можно с коробкой сколько угодно. Но, потом вдруг цена в Лесном Лагере на данную алкашку подскакивает в 10! и более раз. Спились поголовно? К конкретному событию или CGLу привязать не смог... К сожалению, нет времени экспериментировать.
Вдруг, кому пригодится... "Я пьян, а Вы уродливы. Завтра я протрезвею, а вы не улучшитесь." У. Черчилль. И еще - мне плевать на репутацию.
Устранение Монтеги "по-честному" (с квестовым предупреждением), днем, в одиночку, без нелегального оружия (осторожно - злой звук): http://vimple.co/4d112ed0fd6b4415942790b8d1c95b6d
Добавлено (11.10.2015, 15:06) --------------------------------------------- Стоимость бензина при заправке в разы отличается от стоимости бензина в канистрах, продаваемых теми же НПС (или другими рядом). В Олвидаде бармен заправляет за 40, а продает за 165/20=8,25; в КК бармен заправляет за 5, а барыга продает за 191/5=38,2. Вылет при попытке воспользоваться ЖД видимо как-то связан с проверкой багажа. У меня он стабильно происходит при попытке провезти что-то нелегальное из локаций без вокзалов, стоит тут же выбросить все запрещенное - проезд происходит нормально. Присутствие в квестовом слоте корзины со змеей и пульта для подрыва заряда ("Кинжал") после выполнения соответствующих квестов имеет ли какой-либо смысл или это баг?
Присутствие в квестовом слоте корзины со змеей и пульта для подрыва заряда ("Кинжал") после выполнения соответствующих квестов имеет ли какой-либо смысл или это баг?
Это тянется из оригинала.
Добавлено (11.10.2015, 23:27) --------------------------------------------- Во втором видео нет звука - так и надо?
Добавлено (12.10.2015, 00:03) --------------------------------------------- По первому видео. Нормально - так и проходят, когда народа не хватает. У Джека Павлова есть совсем честный вариант, но вдвоём.
По второму видео. Это фича из релиза - всегда один появляется рядом с квестодателем вне зависимости от города.
Парни, Джека не хватает. И они (Дансер - господи спаси!) движок усовершенствуют. И с Гутьерресом помирятся. Джека Вам надо. Святая троица получицца. А я рядом....) Блин, ну простите пожалуйста! Промеж ....) hf,jn jgznm gm.! Соррри, Промеж работ, опять пью! Но, всегда там, где HLA и ARMA. Вечно ваш.... Здеся я! "Я пьян, а Вы уродливы. Завтра я протрезвею, а вы не улучшитесь." У. Черчилль. И еще - мне плевать на репутацию.
Сообщение отредактировал inger74 - Понедельник, 12.10.2015, 10:04
Грузится невероятно медленно: секунд 7-8 и надо 1-2 минуты ждять, пока загрузятся следующие 7-8 секунд.
Никогда ранее не пользовался видеохостингами. Ютуб хочет знать номер моего телефона, а мне все не досуг купить левую симку. Среди испробованных мной бесплатных сервисов были те, что сильно ухудшают картинку, не дают залить больше нескольких минут видео суммарно, долго модерируют (в это время посмотреть нельзя), и т.д. и т.п. в различных сочетаниях. Пока остановился на этом - не жмет, объем приличный, телефонов и денег не просит. Тормоза, судя по краткому мануалу на сайте, зависят от загруженности бесплатного сервера. У меня личное время наступает глубокой ночью, так что тормозов нет совсем, но в выходные я их наблюдал во всей красе. Если кто посоветует нормальный видеохостинг (с учетом вышеизложенных пожеланий), буду крайне признателен.
Звука нет во всех видео, кроме Монтеги, это нормально, ибо я играю без звука (отключен в опциях). Наличие звука в Монтеге - случайность: по рассеяности записал видео в lossless, пришлось пережимать, а раз так, заодно и запихнул.
Нормально - так и проходят, когда народа не хватает.
Я как-то ожидал от HL большей трудности, но скоро убедился, что в боевой части она, если и возросла, то незначительно. Поэтому интереса ради стал себя подограничивать, избегая как явно читерских послаблений (мгновенная пристрелка за гроши в ЛЛ, искусственная прокачка навыков нелетальным оружием или на полутрупах/союзниках/нейтралах, прочесывание формально не известных, включая потом и узнанные через прочтение карт, локаций и т.д.), так и других маленьких расслабляющих мелочей (постоянное удержание оружия в руках, броски гранат из карманов, пассивно-выжидательная тактика в боях и т.д.). На начальных стадиях, пока не надоело переодевание, не носил в открытой зоне нелегальных предметов. Среди прочего решил избегать армии наемников, которые, как мне кажется, стали даже доступнее. Соответственно Кристина пошла оздоровляться в магазин, а подвернувшийся копеечный Джероми принят в качестве водителя (надоело отсыпаться после переездов), ослика для подноса грузов и установки для навесного гранатометания.
У Джека Павлова есть совсем честный вариант, но вдвоём.
Потому и решил выложить, что смотрел. Первый раз я, прикинув варианты, начинал изнутри избушки, расположив ГГ так, чтобы можно было поразить Монтегу, но ближний из его охранников перекрывал линию огня от дальнего. Но тогда какой-то быстрый короткоствол был у Монтеги, а у двух ближайших охранников были гораздо более медленные железки (что-то под 7,62х51). Это позволяло, подготовившись к выстрелу и огласив приговор, под прикрытием ближнего охранника, пока дальний целился, попасть в Монтегу и ближнего, сместиться из-за его оседающего тела и поразить дальнего. Дальше - дело техники. Но тогда я не записывал. После же прохождения каких-то очередных эпизодов я читаю форум, как другие описывают свои варианты, периодически поиск выдает видеопрохождение. Вот и в этот раз посмотрел устранение Монтеги. Мне показалось, что для выбранных удобных условий (темнота, 2 бойца, приличное оружие, малое количество врагов) слишком много "авося" - как будто после перебора попыток. ГГ все время простоял спиной к возможному направлению ответной атаки, в Машу после приговора не попали чисто рэндомно (выстрелы углового охранника пошли перед ней, а не за, как бывает при отставании прицеливания), один охранник в избушке так и простоял лицом в окно и спиной к событиям, а бандит, поймавший Машу на обходе, погнавшись за ней, свернул в противоположную сторону. Потом из-за досадного наложения квестов мне пришлось переигрывать, в том числе и снова ехать в Олвидад. Тогда-то я и решил воспроизвести свой первый вариант и записать его. Однако, оказалось, что в этот раз самый медленный ствол как раз у Монтеги, который из-за необходимости предварительного разговора с ним должен выбыть первым, а у дальнего охранника - пистолет. Такой расклад сразу поставил крест на первом варианте, так что пошел снаружи, а уж запись вырубать не стал.
Добавлено (13.10.2015, 02:12) --------------------------------------------- sokura, почитав Ваши сообщения, я убедился, что Вы - источник уникальных сведений об игре. Скажите, Ваши давнишние наблюдения, изложенные в упомянутых Вами журнальных публикациях, насколько актуальны в настоящее время? Меня преимущественно интересует механика взаимодействий, а не квестовая часть и глобальные вопросы. Стоит ли изучить или в данный момент больше дезориентирует, чем просветит (я не спрашивал бы, если не был бы крайне ограничен в свободном времени)?
Если кто посоветует нормальный видеохостинг (с учетом вышеизложенных пожеланий), буду крайне признателен.
Привет! Ютуб лучший сейчас. Если не нужно загружать ролики больше 15 минут, не обязательно говорить ютубу свой номер телефона. И с музыкой аккуратнее, за нее активно банят. Лучше вообще без музыки....
Актуально не всё. Надо перечитать статьи (я уже и сам не помню о чём там) и по пунктам перечислить что работает, а что изменили.
Добавлено (13.10.2015, 16:41) --------------------------------------------- Статья "Нужные люди". Прокачка навыков и характеристик. Почти всё по прежнему. Но: Интеллект - качается чтением. Зрение - можно купить контактные линзы в больнице Артриго. Броски - в последней сборке не качаются. Быстрая стрельба - в последней сборке холостыми не качается
Наёмникам характеристики и систему найма очень сильно переработали.
Статья "Смысл вещей". О подсумках у нас с Антном разные мнения, но в статью вошло его. Время доступа в разные хранилища сильно зависит от ловкости, но порядок замедления такой же. Каску можно не носить, но часто она защищает от контузии при близком взрыве. Торговцев и вообще всю систему торговли сильно переработали. Оружие и характеристики изменили.
Ютуб лучший сейчас. Если не нужно загружать ролики больше 15 минут, не обязательно говорить ютубу свой номер телефона.
Сразу по нажатии "загрузить" мне предлагается войти в аккаунт гугл или создать таковой, а чтобы создать, нужно указать телефон. Или я что-то опять упустил?
Добавлено (14.10.2015, 00:43) --------------------------------------------- sokura, благодарствую, почитал и вспомнил, что читал уже когда-то, там все родное и знакомое. :) Но там нет тех подробностей, которыми Вы делитесь сейчас. У меня просьба - если что-то Вы пишете в ютубе, дублируйте пожалуйста в тему на этом форуме, я уверен, что тут как раз обсуждение тонкостей гораздо более уместно из-за состава аудитории.
Сразу по нажатии "загрузить" мне предлагается войти в аккаунт гугл или создать таковой, а чтобы создать, нужно указать телефон. Или я что-то опять упустил?
Попробуй создать аккаунт гугл из Internet explorer, предварительно почистив там куки, временные файлы и т.д. (свойства браузера - общие - удалить).
Попробуй создать аккаунт гугл из Internet explorer, предварительно почистив там куки, временные файлы и т.д. (свойства браузера - общие - удалить).
Пробовал изначально, не получается, видимо пофиксили.
Добавлено (15.10.2015, 22:23) --------------------------------------------- "Terror from the deep dark"
"Как-то шли на дело, стелса захотела" или "У ихних-то бошки вон какие крепкие, а у наших-то не у всех и есть"
Пришлось разбить на части из-за ограничений хостинга. http://vimple.co/23cc8a3ab4854809b1583a33f89eaac9 http://vimple.co/8d0f1e98704f4fd8af3b024d41ec20c8 http://vimple.co/bd5ebe0299c140b2a4c0e60104dfb4b4 http://vimple.co/7c8744a102b144e894275ae5bef40e0b http://vimple.co/4a54f833e1f64aa790c3b7f9c9203ac4
Добавлено (16.10.2015, 20:01) --------------------------------------------- Еще одно наблюдение по поводу странного влияния ЛЦУ на время прицеливания "от бедра". Оказывается, проявляется не всегда. Если проявляется после входа в локацию, то так и продолжает стабильно проявляться до выхода из нее (можно выходить на локальную карту, но не покидать локацию, т.е. возвращаться без окна закгрузки с прогресс-баром). Аналогично, если не проявляется - то до выхода так стабильно и не проявляется. Выходил-заходил в одну и ту же локацию (С-М очень подходит) - то есть, то нет, систему пока не уловил. Попутно обнаружил архив с директорией оригинальной игры, проверил - в ней сия странность тоже присутствует.
Добавлено (16.10.2015, 20:43) --------------------------------------------- Немного постреляв с глушителем, задался вопросом - а как узнать результирующую "громкость" оружия? В характеристиках глушителей указаны проценты заглушения - а от чего их считать? Если у каждого ствола своя шумность, то как ее узнать? И вообще, есть ли шумность у всех действий и разная ли она? Там вот на видео можно заметить, как у ГГ полетела с крыши использованная фляжка от бухла и боты зашевелились, но не понятно, от этого ли.
Добавлено (16.10.2015, 20:53) --------------------------------------------- И, кстати, возвращаясь к "Террору", - 5 попаданий 9х19 сзади с пары метров в голову без летального исхода как объяснить? Неужто каска? Ведь там же то же самое сбоку - смерть с первого выстрела. Патроны, для сведения, фирменные, с наибольшими показателями урон/шок. Или для OneShotKill какой-то рэндом существует и если не выпадает, вычитаются ХР как от обычного попадания?
Попробуй создать аккаунт гугл из Internet explorer, предварительно почистив там куки, временные файлы и т.д. (свойства браузера - общие - удалить).Пробовал изначально, не получается, видимо пофиксили.
У меня через раз получается, то просит телефон, то не просит. И еще можно попробовать rutube.ru - наш аналог ютуба.