в основном, ради исправления этой ошибки - http://hla.3dn.ru/forum/12-1000-28371-16-1409961551 плюс к тому, "чтоб два раза не ходить" добавлена покупка унимога у немца в лас-васе по достижению определенной репутации. также автобарыге в санта-марии заменена модель - теперь он совсем автомеханик.
устанавливать поверх версии 0.58.1 НОВАЯ ИГРА ОБЯЗАТЕЛЬНА установка - закинуть содержимое архива в папку с игрой. ВАРНИНГ! - в силу отсутствия времени версия не тестировалась
приятной игры, Кир_В если нужно объяснять - можно не объяснять.
Сообщение отредактировал cyr_v - Суббота, 06.09.2014, 11:50
Сyr_v, приветствую. В первую очередь большое тебе спасибо за твое творение .
А теперь жалобы): столкнулся с вылетом при входе в СМ, поискав здесь на форуме нашел вот эту тему http://hla-team.ru/forum/12-1014-1,
Столкнулся с проблемой входа в сектор СМ. Вылетает при загрузке или входе в него. Установлено:
7.62 + (patch1.11)
HLA (Build 70)
Arma Realista
CarMod
Actores Mod
предпоследний пост от Гутьерреса отсылает нас сюда.
Если предыдущее предположение не помогло (а оно скорее всего не помогло), то попробуй в папке \Actors\Monsters\ заменить файл "072_JuanLugo.azp" на другую модель персонажа. Например, перекопировать имеющийся там файл "252_vender_01.azp" с именем "072_JuanLugo.azp".
Либо обратись к автору кар-мода с просьбой укомплектовать сборку файлом 171_N.azp. Это, как оказалось, файл описания анимации для модели 072_JuanLugo.azp, взятой из игры "Бригада Е5".
С тем и явился.
Вообще решение, предложенное Гутьерресом, работает, но у меня появляются тормоза в игре при такой замене файлов, потому надеюсь на фикс от тебя!
И чуть не забыл: а где сейчас изменять грузоподъемность машин? В cars не нашел.
Сообщение отредактировал Balthazar - Четверг, 11.12.2014, 20:02
грузоподъемность меняется в INI/cars.ini, строка MaxWeight
Добавлено (12.12.2014, 03:05) --------------------------------------------- плиз, кто-нибудь, подкиньте это на "параллельный" форум, мне лень акк создавать)))
hla-team. вопрос снят - все само дублируется, как выяснилось.
с большим запозданием пришло в голову сверить с Дэном список используемых машин. оказывается после установки новой версии кармода в игре становится два унимога и четыре мотоцикла. с чем я нас всех и поздравляю)))
огромная просьба ко всем, играющим с кармодом - отпишитесь по поводу глюков/крашей в санта-марии либо при загрузке санта-марии при игре с последним фиксом, исправляющим механика. желательно в личку, чтоб не засирать форум. и желательно с логами, или хотя бы подробными описаниями, если глюки/вылеты есть.
Добавлено (25.05.2015, 18:17) --------------------------------------------- к вопросу интеграции кармода в основной аддон. для начала - немного исторических предпосылок, для лучшего понимания нынешнего состояния.
когда я в свое время усердно пытался втулить кармод авторам основного аддона, Дэн предоставил мне на выбор два варианта: вариант номер раз - он берет мой мод "как есть" и пихает его в очередную сборку, но тогда вся поддержка - на мне. и вариант номер два - он берет мой мод и делает с ним все что хочет (ну т е не совсем, но я немного упрощаю для тех, кто не в теме). угадайте, что я выбрал? - правильно, я предпочел соскочить. при том, что я не забываю свою поделку, реагирую на баг-репорты и т д, я все же надеялся, что однажды настанет день, когда я с чистой совестью смогу ответить на очередной репорт - "кармод? не, не слышал, нет такого мода, это все аддон, это все к Дэну". но, к огромному моему сожалению, Дэн тоже оказался тем еще хитрецом и, перед тем, как включить очередной кусок кармода в хла, конкретно его изучает, оптимизирует и т д и только потом... ну а поскольку машинке ему не так интересны, то это и в прежние времена не было его приоритетом. теперь же, всвязи с грядущими признанием мода и выкладкой на стим, возникла еще одна проблема - авторские права (или вы забыли, что все машинки в кармоде пижжены? а они пижжены)
ну а теперь то, что проистекает из вышеизложенного:
в какой-то момент аддон втянул в себя контент кармода, и только контент. затем в течение некоторого времени Дэн осваивал новую технику в квестах аддона и постепенно переносил в аддон мой мод. но успел перенести немногое. а я, насколько успевал за релизами хла, выкидывал перенесенные квесты из км. ну а раз уж мод мой, поскольку "афторское видение", но в то же время и Дэнов, потому что на него я сам же заботу о моде скинул, то спорить мы можем до усрачки и ни к чему не прийти, потому что оба правы в такой ситуации, мухаха))) вот мы и имеем то, что имеем. например, некоторый переизбыток мотоциклов и унимогов и прочего (хотя нет, вру, с выдачей машины немца игроку есть проблема, еще из оригинала, не буду множить багоюзерство и промолчу о деталях, а вот с остальным - да, просто недостаток доброй воли у высоких договаривающихся сторон). но один хрен это все уже неважно, важно, что будет дальше.
а дальше, как я понимаю, должен начаться обратный процесс - исключение остатков кармода из аддона. максимум, что должно остаться в стим-версии хла - это машины из первой версии кармода от slon1024, поскольку принадлежат тому же издателю. ну и, соответственно, к огромному моему сожалению, я так и буду обречен возиться с этой темой. так или иначе))
кармод в нынешней версии все еще актуален. бОльшая часть старых здешних квестов по-прежнему только тут, хотя бОльшую часть новых машин можно получить и в основном аддоне нынешней версии.
если нужно объяснять - можно не объяснять.
Сообщение отредактировал cyr_v - Понедельник, 25.05.2015, 18:19
спасибо, Миха, это кстати - щас как раз потихоньку допиливаю всем моделям пар из-под капота, по мелочи оптимизирую и правлю. пометил себе. если нужно объяснять - можно не объяснять.
Ух ты... здорово! Это в любом магазине можно так стенку приподнять каким образом сделано не статичным? Я пока только пулевых пробоин с десяток подрисовал, и одно колесо "простреленным" сделал, на ободе стоит. Пробоины на текстуре, простреленное колесо - тридэ))
сам объект - это "shiver", так здесь называются объекты, отображаемые при разрушении транспорта. наверное обращал внимание - колеса там отваливаются, еще какие-то запчасти, а потом весь этот мусор постепенно тает. так вот это оно и есть. тот же стандартный файл *act, выравнивается, разумеется, по модели транспорта и экспортируется отдельно. по умолчанию складывается в папку actors/shivers, но можно и соригинальничать - в файле данного тс из папки media/desructibles можно не только заменить родной шайвер на свой, но и путь задать.
а "нестатичность" на самом деле вполне статична ))) так в игре устроены, к примеру, "дышащие" кострища. вместо текстуры в модели указывается файл *.IFL (все как обычно, но после готовности блокнотом подменяешь в файле модели файл текстуры этим файлом. сам же файл *.IFL - тупо список текстур, которые будут поочередно подсасываться и натягиваться на объект. а текстуры для этого делаешь как последовательность кадров мультика. содержимое моего файла: "BLACKSMOKE_01.png BLACKSMOKE_02.png BLACKSMOKE_03.png BLACKSMOKE_04.png BLACKSMOKE_05.png BLACKSMOKE_06.png BLACKSMOKE_07.png BLACKSMOKE_08.png" (почему я назвал дым черным - даже не спрашивай, сам уже забыл ))))) и, как видишь, я с какого-то момента для прозрачности стал использовать *.PNG, чисто из-за его легкости. многие умные плюются на этот формат, но я не умный, мне проще ))) кстати, такая штука работает и для привычных итемов - пробовал натянуть на какой-то предмет - отображается и на земле и в руках перса, и в окошке информации. можно, например, анимированную заставку на Женин смартфон запилить))))
с этапами разрушения все еще проще, но, к сожалению, толку от этого хрен.
да, ты можешь их наколбасить сколько не лень, но вот только меняться модели будут ТОЛЬКО после уничтожения транспорта. вообще в файле указывается, при каких цифрах нанесенного дамага подменяются модели, но сделать первую замену еще при жизни авто не удается, как я не пытался. видимо, это зашито где-то в движке. я однажды просил старших товарищей помочь с проблемой, но, видимо, она им показалась недостаточно серьезной ))))