Целый день собирал по всему интернету харакретистики траспорта из игры - грузоподъёмность, расход топлива, размер баков, скорость. Параметры с реальными ну очень расходятся. Вопрос к разработчикам аддона:
В файла INI\CARS.ini 1. Параметр MaxSpeed, случайно не знаете в каких единицах? Как это к реальным километрам в час привязать? Если не известно, то - у наёмника при передвижении по глобальной карте используется MaxSpeed? Какова его величина на максимуме? 2. ArmourCoeff. Чем больше тем лучше? Тогда почему у Willys он равен 2, а у остальных 1?
В файле Hardlife\CARSTTX.INI 3. MaxFuelLevel и AvUseFuel как нибудь реально связаны с километрами? 4. Есть ли вариант оценить расстояние на глобальной карте между точками? Если уж не удастся привязать к километрам, то хоть к скорости перемещения наёмника по грунту без загрузки привязать.
Спрашиваю тут, потому что то в отличии от разработчика продолжаете развивать игру и к тому же при попытке зайти на сайт разработчика apeiron-games.ru переходит на www.245.ru
Сообщение отредактировал slon1024 - Суббота, 12.02.2011, 15:11
Есть ли вариант оценить расстояние на глобальной карте между точками?
Легко. В меню ключика авто есть пункт - сбросить счетчик километража. Доехал до конечной точки - поглядеть пункт:"Осмотр машины", там указано значение этого счетчика.
Quote (slon1024)
MaxFuelLevel и AvUseFuel как нибудь реально связаны с километрами?
Сейчас связаны насколько можно реально - не забывайте, что есть разные модификации транспорта, у них могут отличаться эти значение. У "Урала" стандартный объем баков есть 300 л и 210 л, например. Можно настроить под себя. Например, в ранних версиях этого модуля я настраивал по своему эти константы.
Quote (slon1024)
Параметр MaxSpeed, случайно не знаете в каких единицах?
В игровых, авторы уже отвечали на примерное соответствие где-то в комментариях к закачкам на старые версии, только кажись уже это удалили. В принципе, можно вычислить с помощью того же километража и счетчика времени.
В любом случае, если Вы считаете, что есть расхождение с реалом, - предоставьте модерам доказательства - они поправят, думаю, или правьте под себя сами:). Там все можно править.
Сообщение отредактировал popandopalo - Суббота, 12.02.2011, 15:44
И ещё возник вопрос. В версии мода 0.7b52 файла INI\CARS.ini нет. Файл остался от 0.6. Куда переехали параметры: MaxSpeed Camouflage MaxWeight ArmourCoeff Health
4. Есть ли вариант оценить расстояние на глобальной карте между точками?
да так и поступили авторы мода - внимательно изучили автомобильные указатели в секторах на которых написано какое расстояние до какого населенного пункта... "Они хотели нас похоронить, но не знали, что мы семена" (мексиканская пословица)
popandopalo, Счётчик не подарок. +-30км всегда округляет... По крайней мере у меня. Но как говорят "скажите спасибо и за это", поэтому с некоторой грустью, но говорю - спасибо авторам аддона.
- По поводу Урала, где-то в оригинальной версии, если не ошибаюсь упоминался именно 4320... - По картинке однозначно идентифицируется Willys MB (имено Willys, а не Willis). - БТР по названию текстуры использованной Айпероном - это БТР-70. - С Газ-69 всё просто и понятно. - С HMMWV тоже не сложно. Есть 1-e покаление, а есть 2 и 3. Пареметры 2 и 3 по грузу, массе, расходу одинаковые. Тут замечу, что именно с Хэмм-ви, а не Hammer, т.к. Хаммер - это гражданская модель, имеющая весьма отдалённое отношение к армейскому вездеходу HMMWV. - Что качается партизанского FMTV A1R тут всё плохо. Такой модели не существует. FMTV A1 R - это шасси, на базе которого существуте штук 15 разных авто и прицепов (Family of Medium Tactical Vehicles, т.е. модели среднего тактического траспорта). И тут авторы Айперона нарисовали нечто несуществующее. Но с кабиной они не лажанулись. Кабина FMTV выглядит очень похожей на КАМАЗ, но существует кабина LSAC (Low Signature Armored Cab, т.е. низкопрофильная бронированная кабина), защищающая экипаж от пуль, взрывов наземных мин, да ещё и с кондиционером с химической фильтрацией воздуха. Выгядит это так http://www.baesystems.com/static/bae_cimg_mps_va_mtv_latestReleased_bae_cimg_mps_va_mtv_Web.jpg Так что тут желательно взять один из вариантов и по возможности изменить внешний вид машины, что бы было правильно. Ещё бы опыт работы с 3д моделированием...
Vorot, Посчитали растояние по знакам? Не очень разумно, т.к. я сомневаюсь, что знаки рисовали с правильным километражом... Уж куда как проще и надёжнее взять координаты городов в СэвЭдиторе и посчитать разиницу между координатами (из курса геометрии). Не нужно говорить "но машина не едет по прямой" - отговорка. Для облегчения задачи редактируем текстуру проходимости местности, ставим 2 города, что бы совпадала одна из координат X или Y, и вуаля. На данный момент величина "200.000000" соответсвует 240 километрам счётчика. Но при точности +-30, я мог и ошибиться.
Bors, Спасибо, как-то сразу не подумал распаковать.
Сейчас провожу тесты с файлом TERRAINMAP.TGA. Обязательно поделюсь результатами.
Добавлено (19.02.2011, 20:03) --------------------------------------------- Результаты анализа и экспериментов с TERRAINMAP.TGA и не только.
TERRAINMAP.TGA представляет собой файл описывающий проходимость дорог, уровень шума при перемещении. Оригинальный файл (не из HLA mod) выглядит так: http://file.qip.ru/photo/45tWuM0I/TERRAINMAP_original.html
1. Красная компонента ( R ) - коэффициент максимальной скорости в точке. Чем выше, тем ближе будет максимальная скорость к идеальной для персонажей/транспорта. Максимум 255, минимум 0 (в такую точку зайти нельзя). 2. Зелёная компонента ( G ) - уровень шумности в точке, т.е. обратно пропорциональна маскировке. На карте это отражается как красная окружность вокруг отряда. 0 - максимально тихо, 255 - максимальный шум. 3. Белые точки (RGB=255,255,255). Влияют на корректировку прокладываемого маршрута.
- Белые точки. По логике вещей, можно было бы использовать синюю компоненту ( B ), но разработчик использовал Белые указатели. Скорее всего так поступили для упрощения выбора алгоритму поиска оптимального маршрута или для его корректировки, т.к. белая точка имеет максимальную яркость в красной компоненте ®, отвечающей за скорость, то прохождение через такую точку может быть более приоритетно при близком нахождении к ней. Алгоритм нахождения маршрута прекрасно обходится без Белых указателей, а на практике от них двойной вред: -а) Прохождение через Белую точку приводит к резкому возрастанию Скорости движения и Шума издаваемого отрядом, даже при перемещении вблизи гор, где скорость и шум низкие. -б) Если вы уже перемещаетесь по глобальной карте, но возникает необходимость подкорректировать конечный маршрут. Вот тут возникает неприятная особенность. Отряд тупо идёт к ближайшей Белой точке, даже если она расположена в противоположном направлении, после чего возвращается на маршрут.
- Реки. Скорость пересечения рек крайне мала, всего 10 единиц. В тоже время шумность достигает аж 250. Как-то это не правильно. Пересекая шумную реку, да ещё и с очень медленной скоростью вряди ли можно создавать много шума. Для примера, шумность грунтовых дорог в игре 220 при скорости 240, шумность лесов 100 при скорости 80, вблизи гор шум 50 при скорости 30. Мне кажется надо резко снижать "шумность" в реках. Так что не проходите мимо. Кто с этим согласен/не согласен - отпишитесь, что думаете.
- С удивлением обнаружил в игре наличие normal map (карта нормалей освещения объекта), хотя был уверен, что игра не поддерживает эту возможность, т.к. эффекта нигде не видно, или почти нигде. Для глобальной карты есть normal map, правда на ней имеются только горы, а остальной ландшафт отсутствует. Но из normal map с некоторой погрешностью можно получить bamp map (карта высот), что позволит для гор создать более сложный рельеф проходимости. В "7.62" Айперон подошёл к TERRAINMAP.TGA по принципу "раз, раз и побыстрей". Если сравнить рельеф с "Бригада Е5", это станет сразу видно: http://file.qip.ru/photo/Jgc5aX2n/TERRAINMAP_E5.html
- Глобальная карта имеет размер 2048*2048. Карта проходимости ландшафта 512*512, при попытке увеличить её - игра вылетает после воспроизведения роликов. Может удастся это побороть, что бы карта ландшафта была более точной. - Изменение размера DDS текстур транспорта не приводит к вылету. - Все, или часть текстур можно подменить другим типом файла, сменив расширение на которое ссылается игра. Пробовал на TERRAINMAP.TGA и OBJ_METAL@FMTV-TRUCK.dds. Обе текстуры не содержат альфа канала, и без проблем восприняли переименованные в нужное (как у оригинала) расширение но с текстурами в формате TGA, PNG, JPG, DDS. Про подмену текстур на JPG есть упоминание в Неофициальном мод-тулз. Наверно это позволяет уменьшить размер занимаемый игрой при создании репаков. - Если игра поддерживает normal map, это позволит создавать дополнительные текстуры в игре, "создающие" 3d эффект на плоских моделях и придать им объёмности. Пойду задам вопрос.
- Создать текстуру проходимости ландшафта, что бы она была не с 4-мя уровнями проходимости, а более сложной, соответствующая рельефу карты. - Подобрать параметры скорости передвижения транспорта и потребление топлива в соответствии с реальными образцами.
Сообщение отредактировал slon1024 - Суббота, 19.02.2011, 20:01
AYes, Убрать нужно не просто так, а поставить цвет который используется на дороге/лесах/гор. И положить файл в 7.62\BMP\ вот для эксперимента станрартный без белых точек (не HLA) http://file.qip.ru/file/XO7GoOqb/TERRAINMAP.html (он в формате PNG, но разрешение я поставил TGA, игра поймёт)
Сообщение отредактировал slon1024 - Воскресенье, 20.02.2011, 00:08
Добавлено (20.02.2011, 23:54) --------------------------------------------- Благодаря AYes выяснилось, что игра где-то хранит резервную копию ключевых Белых точек находящихся на TERRAINMAP.TGA Где именно, пока не нашёл. Убедиться в этом можно введя консольную команду "showmap true" (опять же спасибо AYes)
Выяснил, что эффект возврата к Белой точке возникает в случае, если Скорость (красный канал) меньше Шума (зелёный канал). Если при этом начать снижать скорость, что бы Красный круг вокруг отряда стал меньше Синего, то эффект пропадает. Но при дальнейшем уменьшении Скорости, снова может появиться странный маршрут. В стандартной TERRAINMAP.TGA на грунтовых дорогах Скорость>Шума, что позволяет избавиться от этого эффекта, при передвижении по дорогам.
Это может быть не из-за счетчика, а из-за эффекта сдвига локаций на глобальной карте. Кстати, возможно корректнее оперировать понятием маскировка, а не шум.
popandopalo Чем выше значение G, тем дальше распространяется Шум. А маскировка снижается. Так что значение G обратнопропорционально маскировке. Говорю "шум", что бы всем была интуитивно понятна зависимость от значения.
AYes, popandopalo, А что тут неправильного? Для примера возьмём автомобиль и 2 педали - тормоз и газ. Вы давите педаль замедлющую скорость автомобиля. Вы её хотите из "тормоз" переименовать в "газ", а потом всем пояснять, что действие у неё обрано газу?