В локациях нужны укрытия и возможность ими воспользоваться... Это само собой приведет к уходу от тактики "переснайперить" к правильному сближению и прикрытию.
Я сомневаюсь, что можно каким-то образом изменить движок так, чтобы кардинально приблизить тактику к реальной. Краткий список того, что отделяет нас от реальности:
1. Огонь на подавление малополезен. Если бы боты старались в первую очередь сохранить свою жизнь, а уже потом убить меня, было бы более реалистично. На крайний случай, при близком обстреле у них должен сильно повышаться адреналин.
2. Препятствия прорисованы довольно криво (реальная форма не соответствует видимой). Часто смотришь из глаз и четко должен попадать. Но стреляешь в камень. Да, есть кнопка, которая показывает возможный сектор стрельбы, но она показывает его только на данный конкретный момент. Совершенно непонятно как надо переместиться, чтобы с одной стороны не высунуться полностью, с другой - чтобы все таки стрелять в противника, а не в препятствие перед собой.
3. Нельзя стрелять с левого плеча. Порой это очень важно, но ничего не поделаешь. Приходится одолевать противника опрометчивыми действиями и S/L
4. Кусты и трава практически никак не мешают наблюдению. А также почти не камуфлируют.
5. На скрытность влияет только гилли-костюм. Все остальное - нет. Хоть ты в гражданской одежде, хоть в полноценном камо - это никого никак не сказывается на твоей заметности.
6. Заметность персонажей очень слабо (или вообще не зависит) от его движения. И больше от положения (стоя/в присяде/лежа). Тогда как в реальности все наоборот. Выдает в первую очередь движение. Бегущего человека в гилли в лесу намного лучше видно, чем стоячего в самом убогом камуфляже.
7. Препятствия или вообще или почти не пробиваются.
8. Стены и препятствия практически не разрушаются взрывами и огнем гранатометов. (В реальной жизни тактически грамотно делать свои собственные входы в здания, проходы в заборах и т.п. т.к. Существующие с большой вероятностью могут быть заминированны или простреливаться. В игре от этого спасает только непроходимая тупость ботов.)
9. Уже описанные ранее недостатки с тем, что если близко торчит голова противника, то чтобы попасть в нее, надо делать прицельный времезатратный выстрел. В идеале надо, чтобы любой тип стрельбы давал возможность выбора в какую часть тела врага стрелять. Также неплохо было бы, чтобы и ножом можно было работать по разным частям тела. А то если тип в бронежилете, я почти бессилен против него. Хотя мог бы легко отрезать ему мышцы на руках или сразу загнать нож под броню с низу.
10. Плохо также, что из 40 мм гранатометов по навесной можно стрелять только с положения стоя. Если уж в игре все дальности боя были отмасштабированны (сильно уменьшены), то стоило бы и траекторию подствольников сделать более крутой. Из подстволов по настильной лупят крайне редко (в-основном по окнам зданий).
Наверняка что-то забыл. Но вспомнил довольно много.
P.S. И не смотря на все это 7.62 - это самая качественная тактическая игра из существующих :-). В особенности с аддоном HLA, где исправлены многие недочеты.
Если расстановка объектов будет чрез квестовку, то может стоит расстанавливать их с какой то долей вероятности, а когда и не расстанавливать вообще, тогда пропадает необходимость дублировать карту.
Смотря какими объектами наполнять локу. Карт у нас кот наплакал. Можно сделать разные случайки с одинаковыми картами, но разными по наполнению и плотности объектами. В идеале, развалины, разбитые машины, брёвна, кучи автошин, бочки. Если они будут постоянны, то можно попытаться выстроить подобие лабиринта, больше нагромождений, углов. Ну или выстраивать их для коротких перебежек на сближение с врагом.
И коль разговор о локах, очень бы хотелось бы увидеть в HLA локу Бункер из Перезарядки, да и разбитый особняк Хоса можно было бы приспособить под случайки.
>>>можно попытаться выстроить подобие лабиринта, больше нагромождений, углов. Ну или выстраивать их для коротких перебежек на сближение с врагом. Лучше второе.
Правильному сближению мешают боты, не использующие даже камни в качестве хотя бы частичного укрытия. Не ходящие стрейфом. В результате получается что-то вроде отстрела мишеней из-за частичного укрытия и\или (если задавили огнем) закидывание из-за этого же укрытия гранатами на шум (и потом отстрел мишеней).
Играя в АРМ с его балансом\оружием "переснайперская" тактика как то не бросается в глаза.
Динамичная система укрытий во "В тылу врага" мне лично кажется идеальной. Но скрипты\визуальное оформление этого в 7.62...
Кстати если б боты (хотя бы) закидывали мое укрытие гранатами после того как я за ним залег... Это как то повлияло бы на общий баланс игры... А то не видят и не швыряют...
"правильному сближению" и другим маневрам в 7.62 зачастую мешает патфайндинг. бойцы движутся в заданную точку порой по непредсказуемым причудливым траекториям. а так оно да, движение - наше всё...
>>>"правильному сближению" и другим маневрам в 7.62 зачастую мешает патфайндинг. Если нарезать им маршрут короткими отрезками с использованием функции "Запись действий", то не мешает.
>>Это само собой приведет к уходу от тактики "переснайперить" В "Arma Realista" я такой проблемы не ощущаю. Тактика "переснайперить", равно как и тактика "кто выстрелит первым", здесь с большой вероятностью приводит к S/L, поэтому воле не воле приходится активно двигаться и осваивать "правильное сближение и прикрытие". Дополнительные укрытия в виде больших валунов, как в Е5, вместо совершенно бесполезного кустарника в целом ряде локаций, конечно, очень не помешали бы.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]