Меню сайта
HardLife addon
Статистика
Вход

Последнее в блоге
[02.10.2015]
О релизе в steam (14)
[17.06.2015]
Как всё начиналось (3)
Последние картинки
Пятница, 29.03.2024, 01:29
Приветствую Вас Гость

Графическая модификация снаряжения. - Форум

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Модификации » Наука модификации » Графическая модификация снаряжения. (Разработка и тестирование новых 3D моделей.)
Графическая модификация снаряжения.
GR@YДата: Воскресенье, 15.03.2015, 15:10 | Сообщение # 1
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 124
Репутация: 27
Статус: Offline
Когда я впервые предложил новые модели шлемов, меня забросали тапками. Основная причина была: "Моделей шлемов дофига, а хрена толку? Кто их подгонять будет?" Действительно, движок игры крайне нерационально реализует предметы, надеваемые на голову. Объекты упакованы в 29 архивов, каждый из которых соответствует группе персонажей определенного роста и размера головы. Подгонка шлемов в таких условиях выглядит адским геморроем... если не подойти к ней системно. Я научу вас, как поставить производство шлемов на поток.

Этап первый. Подготовка.
Для начала, проходим текстовым редактором по всем профилям персонажей из папки ACTORS\MONSTERS (например 001_Earp.azp). Нас интересуют файлы **_DESCR, где и указано, из каких архивов данный монстер берет себе шапку. Группируем персонажей с одинаковыми архивами. Можно конечно выписывать их номера на листочек, но лучше воспользоваться таблицами типа Excel. Раз я об этом говорю, значит эту работу я уже сделал. Файл с таблицей будет приложен к данной инструкции. Вам надо об этом знать, если впоследствии будут добавлены новые модели персонажей или модифицированы старые.

Этап второй. Распаковка.
Далее начинаем методично просматривать каждую колонку таблицы, находить архивы с головами соответствующих персонажей (**_Head.azp) и распаковывать файл-объекты голов (ACTOR.ACT.*) в отдельную папку. При копировании сразу переименовываем файлы, чтобы они не переписывались, а иакже для идентификации. Лучше использовать порядковые номера акторов.
Здесь очень важны 2 момента:
1. Не смешать папки. Лучше сразу называть их так же, как и архивы шлемов Helmets** или W/M_HelmetPack_***
2. Не накидать в папки моделей ПНВ вместо голов, что вообще как два пальца. Для этого просматриваем каждый ACTOR.ACT.* текстовым редактором, даже если редактор ругается, что файл бинарный. Нас интересует строка 25, в ней должна быть запись вида mesh_***_head**. Если видим mesh_NVG_1 - сразу закрываем файл, нам не сюда.
И напоследок, для дальнейшего удобства следует сменить расширение всех файлов на *.х (Total Commander поддерживает групповое переименовывание)
Также можно распаковать в каждую папку шлемы из соответствующего архива. Это очень сильно облегчает подгонку.

Этап третий. Конвертирование
Для начала нам надо перевести файлы голов в формат, понятный 3D MAX. Пользоваться MilkShape 3D вы должны были научиться из 3D мануала от cyr_v. Если вы, как рекомендуется в предыдущем пункте, сменили расширение файлов на .х, это займет чуть меньше времени, т.к. не придется каждый раз переключать тип открываемых файлов. Но все равно, это самый долгий и нудный этап.

Этап червертый. Подгонка
И вот, начинается веселье. Вы на финишной прямой, но придется еще немного поработать.
Открываем в Максе нужный нам шлем и начинаем лихорадочно импортировать все головы в одну сцену. Естественно, на вопрос, совместить ли нам объекты или полностью заменить сцену, отвечаем - совместить (Merge). Не забываем убрать флажок с Convert Units, чтобы нам не пришлось ничего масштабировать. Когда все головы импортированы, нам предстает чудо чудное, диво дивное: гидра стоголовая. Но почему-то она лежит на спине. Группируем наше месиво из голов, выставляем Pivot группы в центр координат и поворачиваем ее на +90 градусов по оси Х.
Когда манекен для подгонки выставлен, можно начинать подгонять сам шлем. Не стесняйтесь использовать команды HIDE/UNHIDE, чтобы получить лучший обзор. Для контроля масштаба пользуйтесь импортированным ванильным шлемом, но в процессе точной подгонки его лучше скрыть, чтобы не мешал. В идеале через ваш шлем не должно ничего торчать. Если этого добиться не удается, проверьте, помещается ли эта конкретная торчащая голова в ванильный шлем. Если да - продолжайте работать усерднее, поиграйте с масштабом, наклоном. Некоторые маленьгкие группы акторов носят шлем на затылке, некоторые - наоборот, надвигают на лоб. Если же голова не помещается и в ванильный шлем - просто удалите ее из сцены. Скорее всего данный актор не предназначен для ношения таких шлемов, но они для него почему-то прописаны. Практически не имеет смысла подгонять шлемы для всяких барменов, мэров, банкиров и медиков, которых десятки. И стоит уделить особое внимание всем протагонистам, наемникам, солдатам, карабинерам, спецназу и т.п.
Как только внешний вид вас устраивает, вам остается только экспортировать шлем. Если вы все сделали верно, не масштабировали объекты и не конвертировали единицы измерения при импорте, то в окошке экспорта масштаб следует оставить равным 1.
И самое главное, что сама подгонка занимает не более 10 минут на каждый шлем. Когда все сцены для всех архивов выставлены, можно пропустить первые три этапа.
Архив со сценами для подгонки, инструкция и таблица внутри:
http://www.fileshare.ro/e31420614

Добавлено (15.03.2015, 14:57)
---------------------------------------------
Первая модель - шлем Ops-Core FAST
http://i58.fastpic.ru/big/2015/0315/04/023e467d802ac42fd60be7dd1461c704.jpg
Целевые пользователи - Дельта, игрок.
Модель полностью адаптирована и готова к интеграции в игру.

Шлем задумывался как облегченная альтернатива Алтына. Реальный прототип оснащается дополнительными защитными панелями от обычной боковой защиты вплоть до полного забрала.
Ссылки на оригинал:
http://www.ops-core.com/FAST_Ballistic_High_Cut_XP_H_P100C6.cfm
http://www.ops-core.com/Up-Armor_Side_Covers_Ballistic_P35C6.cfm
http://www.ops-core.com/Gunsight_Mandible_Ballistic_H_P95C6.cfm

Добавлено (15.03.2015, 15:10)
---------------------------------------------
Ах да, архив с игровыми моделями.
http://www.fileshare.ro/e31420984
Индекс в имени файла соответствует архиву, в который его надо упаковать.

Сообщение отредактировал GR@Y - Воскресенье, 15.03.2015, 14:56
 
Colonel_SponszДата: Воскресенье, 15.03.2015, 19:20 | Сообщение # 2
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 24
Репутация: 5
Статус: Offline
Цитата GR@Y ()
Архив со сценами для подгонки, инструкция и таблица внутри:http://www.fileshare.ro/e31420614
Там вирус
http://s017.radikal.ru/i405/1503/b9/c3da7ddf59a9.jpg
 
GR@YДата: Понедельник, 16.03.2015, 08:55 | Сообщение # 3
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 124
Репутация: 27
Статус: Offline
Цитата Colonel_Sponsz ()
Там вирус

У меня на работе лицензионный каспер ничего не находит. Может у тебя там какая-то контекстная реклама?
 
pod7valДата: Понедельник, 16.03.2015, 16:00 | Сообщение # 4
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 13
Репутация: 3
Статус: Offline
Я сильно не заморачивался по поводу модификации игры на данном этапе. Немного переделал текстуры Данцера-добавил камок "русская цифра" да отдельным итемом броник 6Б43. Вот собрался сделать пару шлемов с чехлами. Также, наверное , сделаю камуфляж "Флора".
 Без комка
http://s56.radikal.ru/i151/1503/92/3560963524c2.jpg
С комком
http://s019.radikal.ru/i608/1503/59/4eaf45a42b1b.jpg
Комок с 6Б43
http://i067.radikal.ru/1503/bd/97574bbc80e6.jpg
6Б43 без комка
http://i011.radikal.ru/1503/02/1f4283e1a0e8.jpg
 
LEXXДата: Понедельник, 16.03.2015, 22:00 | Сообщение # 5
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 35
Репутация: 3
Статус: Offline
Цитата GR@Y ()
лицензионный каспер ничего не находит

Подтверждаю. Каспер молчит cool
 
Colonel_SponszДата: Понедельник, 16.03.2015, 22:57 | Сообщение # 6
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 24
Репутация: 5
Статус: Offline
Значит, пользователям KAV повезло больше, чем пользователям NOD32... Или наоборот меньше...
crazy


Сообщение отредактировал Colonel_Sponsz - Понедельник, 16.03.2015, 23:03
 
Форум » Модификации » Наука модификации » Графическая модификация снаряжения. (Разработка и тестирование новых 3D моделей.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: