ammoinfo
|
|
popandopalo | Дата: Среда, 07.07.2010, 18:25 | Сообщение # 16 |
Полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 228
Статус: Offline
| Pandor, я понял, но если не секрет, с помощью какого эксперимента Вы выявили, что эта строчка отвечает за "влияние расстояния на скорость уменьшения энергии снаряда"?
|
|
| |
Dancer | Дата: Четверг, 08.07.2010, 12:14 | Сообщение # 17 |
Генерал-лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 543
Статус: Offline
| Quote (popandopalo) но если не секрет, с помощью какого эксперимента Вы выявили, что эта строчка отвечает за С распадом Апейрона уже никто не скажет Вам конкретные формулы. Эксперимент - лучший друг мододела и даже неважно какой - главное, провести серию испытаний и проанализировать результат. Кстати, ещё данный параметр отвечает за разброс цифр в информации о повреждении оружия.
|
|
| |
popandopalo | Дата: Четверг, 08.07.2010, 13:59 | Сообщение # 18 |
Полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 228
Статус: Offline
| Quote (Dancer) С распадом Апейрона... Это понятно, но неужели у Вас не осталось контактов с товарищами из?:) Это ж не научная формула, чтоб зажать ее, неужели им жалко поделиться формулой обсчета полета пули в игре? Какой коэффициент из ammoinfo\grenadeinfo как работает? Это ж какая куева туча вопросов дурацких отпадет и бесконечных споров по поводу боеприпасов. Хотя бы для Вас - ведь Ваша работа подняла игру на совершенно другой уровень. Могли бы вполне Вам подкинуть также списки полные с описаниями userfunction's и event's - насколько бы легче было. Кстати, как мне показалось - ветка модификаций особо не развилась, возможно, по причине отсутсвия такой информации. Не зная возможностей квестовой системы, не особо квест распишешь нормально. Если бы у народа была такая инфа, он бы уже мог ориентироваться и можно было бы даже конкурс организовать по написанию квестов, с голосованием, по нескольким категориям. Или я не заметил, где такая инфа есть?:)
|
|
| |
Gutierrez | Дата: Пятница, 30.07.2010, 12:37 | Сообщение # 19 |
Рядовой
Группа: Друзья
Сообщений: 2527
Статус: Offline
| Quote (Dancer) Примечательно, что если сумма коэффициентов Killer, Shock, Brake и Deform превысят 1, то будет нарушен закон сохранения энергии. Это конечно хорошо, что вы чтите закон сохранения энергии. Но непосредственно с самим воздействием на объект закон имеет примерно такую же увязку как "мягкое" с "теплым". Иными словами, если придерживаться правила, что коэффициенты Killer+ Shock + Brake + Deform равно единице, то нужны дополнительные поправочные коэффициенты для каждого вида воздействия в зависимости от вида воздействия и типа боеприпаса. Либо просто забить на закон сохранения. В частности, значение Shock явно недооценено (что в игре проявляется в виде резво бегающих и метко стреляющих "смертельно раненных" фрагов). Для боевых пуль его можно смело увеличить минимум вдвое. А для резиновых пуль я для достижения отруба в лежачее состояние с первого выстрела увеличивал больше, чем на один порядок.
Искренне ваш, <…>
|
|
| |
zeon | Дата: Пятница, 30.07.2010, 15:13 | Сообщение # 20 |
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 40
Статус: Offline
| в 1 посте я как раз и увеличил шок в 2 раза у патронов...гораздо реалистичнее стало.
|
|
| |
Gutierrez | Дата: Пятница, 30.07.2010, 15:55 | Сообщение # 21 |
Рядовой
Группа: Друзья
Сообщений: 2527
Статус: Offline
| В 1-м посте вы пишите: Quote (zeon) ставлю шок 300 в игре Это явно не в 2 раза, а много больше. Или имелся в виду 10-й пост ветки, где сказано проx2.5?
Искренне ваш, <…>
|
|
| |
zeon | Дата: Суббота, 31.07.2010, 14:04 | Сообщение # 22 |
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 40
Статус: Offline
| ой извеняюсь ,Да в 10 посте и ссылка имеется,если есть желание можите посмотреть.Я играю с этим вариантом.
|
|
| |
Pandor | Дата: Вторник, 24.08.2010, 16:34 | Сообщение # 23 |
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 64
Статус: Offline
| Что такое за коэффициент "Deform"? За что он отвечает? Какое влияние оказывает на снаряд? И ещё, у popandopalo в таблице http://hla.3dn.ru/forum/6-163-3995-16-1278430700 указан девятым деформация. Это верно?
|
|
| |
Kamskiy | Дата: Пятница, 27.08.2010, 00:57 | Сообщение # 24 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 7
Статус: Offline
| Не знаю куда писать, новую тему создавать не хочется, подскажите пожалуйста, для правки weaponinfo и ammoinfo нужно все оружие и патроны в игре, раньше можно было попасть в "магазин" по enter_dev_mod, теперь же что-то не получается... "Читер" пишет как и раньше, однако никакого магазина, а править тонну оружия не проверяя в игре тяжело очень.
|
|
| |
Carkiller | Дата: Пятница, 27.08.2010, 01:57 | Сообщение # 25 |
Генерал-лейтенант
Группа: Друзья
Сообщений: 544
Статус: Offline
| Quote (Kamskiy) раньше можно было попасть в "магазин" по enter_dev_mod, теперь же что-то не получается... "Читер" пишет как и раньше, однако никакого магазина, а править тонну оружия не проверяя в игре тяжело очень. enter_dev_mod shop
|
|
| |
Крестецкий | Дата: Пятница, 10.12.2010, 21:45 | Сообщение # 26 |
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 59
Статус: Offline
| так мод получился или нет?
|
|
| |
Graf | Дата: Суббота, 05.02.2011, 13:14 | Сообщение # 27 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 16
Статус: Offline
| очень заинтересовала характеристика deform. это именно деформация пули? тогда почему она у AP и HP одинакова? Оо и почему у AP и HP одинаковый коэффициент урона KILLER? и, если есть возможность, хотелось бы получить формулу расчёта боеприпасов применительно конкретно к данным характеристикам. всеми этими вопросами я задался после того, как не смог убить моба 40(!) выстрелами из Five-Seven патронами SS193 SS практически в упор. моб, яссе, был без каски.
|
|
| |
RexWolf | Дата: Воскресенье, 03.04.2011, 11:59 | Сообщение # 28 |
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 21
Статус: Offline
| Quote (zeon) в 1 посте я как раз и увеличил шок в 2 раза у патронов...гораздо реалистичнее стало. я, вместо этого, уменьшил гашение шока брониками. эффект получился тож удовлетворительный... да и не верю я что тоненькая кевларовая тряпочка гасит 80% удара
|
|
| |
ЮрГ | Дата: Пятница, 15.08.2014, 00:50 | Сообщение # 29 |
Полковник
Группа: Друзья
Сообщений: 181
Статус: Offline
| пытаясь привести к балансу 12 калибр пришёл к выводу, если Shok, это только физиологическое явление. То энергия на него тратиться не должна. Отсюда формула : ∑ = Killer+Break+Deform = 100%, Shock=Deform, т.е. в итоге Shock=1,5хDeform
|
|
| |
Octocat | Дата: Среда, 20.08.2014, 17:43 | Сообщение # 30 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 17
Статус: Offline
| Кто-то прикидывал каким образом коэффициент замедления применяется к скорости пули с увеличением расстояния? Что там на что делится-умножается, по вашим прикидкам? Может кто-то проводил эксперименты? Поделитесь информацией. Добавлено (20.08.2014, 17:43) --------------------------------------------- Вопрос снимается. В игре скорость пули в конкретный момент совершенно однозначно вычисляется по формуле: Vx = Vs - L * F, где: Vs - начальная скорость пули, L - пройденное пулей расстояние, F - коэффициент затухания скорости указанный в AMMOINFO для данного боеприпаса.
|
|
| |