"Антиснайпер" вопреки радужным ожиданиям чего-то нового и необычного принес почти исключительно раздражение. Я уже раньше упоминал, что все ждал Ястреба, чтобы попытаться взять этот квест. Записок оставлял бармену немеряно, как они действуют и действуют ли - так и не знаю. Просто в один из моментов времени совпало так, что и я вспомнил про этот вопрос и Ястреб оказался в наличии. Приехал брать квест - не берется, зараза. Пока вспоминал, по каким же критериям я именно на Ястреба надеялся, рука без участия головы выделила Ястреба и заговорила с Фернандес им. Спасибо, безголовая рука. Никогда не додумался бы. Десятки диалогов приучили к тому, что кем не заговаривай - в разговор все равно вступает ГГ. Здравый смысл постфактум тоже бугуртит - ужели проверка всех членов команды на соответствие требуемым кондициям так труднореализуема? Ну тогда достаточно вставить в диалог что-то вроде "дай-ка взгляну на вашего снайпера". Или может я пропустил просто? Тогда звиняйте.
Добавлено (27.08.2016, 01:19) --------------------------------------------- Из инструктажа ясно одно - форт терроризирует стрелок из-за ущелья. Мало, зато категорично. Прилетели, приземлились, выгрузились. Первым делом, загнав камеру в район мостика, смотрю, откуда с той стороны ущелья можно терроризировать форт. А с той стороны терроризировать можно максимум тропинку, а не форт, потому что та сторона сильно ниже поверхости, на которой форт стоит. Раздражающая непонятка - то ли прочесывать силуэты деревьев на горизонте, которые таки имеют прострел до форта, но, судя по виду, находятся безумно далеко по игровым меркам, то ли имелся в виду именно различимый противоположный низкий край ущелья. Приходится взвешивать уже скорее не внутриигровые, а игростроительные реалии: с горизонтом выходит тупой пиксельхантинг, а на низком краю - растительность и тени, то есть хоть что-то, что может оному пиксельхантингу придать осмысленный оттенок. Наверное там, так что раздражаюсь дальше и пробую.
Добавлено (27.08.2016, 01:20) --------------------------------------------- Тут мог бы встать вопрос, а как искать. Мог бы, если бы не был давно решен. Как известно, пока кто-то из мерков по своим игровым правилам не "увидит" НПСя, игрок его на мониторе тоже не увидит, даже если упрет камеру в место, где тот находится. Если же у НПСя выдающася маскировка (или скрытность - вечно путаю эти названия), то мерки могут и сами ходить рядом, не замечая его, особенно если тому способствуют окружение и освещение. Именно поэтому мы приперлись в ясный солнечный полдень. Далее, если бы искомый супостат был враждебен, при входе в локацию включился бы бой и предательсткая красная иконка сразу возвестила бы о том, что кто-то из наших его заметил. Бой не начался и это означает только одно - супостат нейтрален. Но это по большому счету ничего не меняет, кроме курсора, который в бою на враге принимает вид прицела, а на нейтральном НПС вне боя - этакий разговорный. Трудность только в индикации видимости - вне боя иконки нет иточно узнать, видим ли НПС, можно только отыскав его Потому ГГ лежит на месте, чтобы не потерять из виду супостата, буде таковой найдется, а Ястреб смещается по 2-3 шага вдоль нашего края ущелья, каждый раз поворачиваясь к противоположному и вскидывая оружие. Между перемещениями Ястреба противоположная сторона тщательно пиксельхантится. Около часа ИРЛ ушло на проводку Ястреба туда-обратно. Хрен там.
Добавлено (27.08.2016, 01:20) --------------------------------------------- Перечитываю задание, перепроверяю зрение у ГГ и Ястреба. Меняю их роли, повторяю. Хрен там. Лады, не помог классический пиксельхантинг - попробуем визуально найти с помощью зацеливания. Новый повод для раздражения - зацелить тот край нормально невозможно. Маркер зацеливания там не фиксируется, зависает где-то над ущельем или цепляется за невидимые преграды, в итоге после зацеливания "из глаз" видно только небо, окно прицеливания тоже не отображает того, что расположено за курсором, показывает неожиданно небо или дно ущелья или вдруг пропадает увеличение. Соответственно обычный способ прочесывания приходится забыть. (Кто не знает, этот способ состоит в следующем. Зацеливается приметная точка в снайперском режиме. Приметной она должна быть для того, чтобы при сильном приближении можно было понять, куда вести взгляд. Включается режим "из глаз". Курсор немного смещается от центра экрана в нужную сторону и производятся клики с шифтом. Это не только избавляет от необходимости микродвижений мышью, но и позволяет держать горизонтальное направление смещения, кроме того все видно в увеличении. При необходимости взять выше/ниже прямо в виде из глаз надо пристрелять точку немного выше/ниже центра. Ах да, оружие должно быть предварительно зафиксировано во вскинутом состоянии, а то при повороте слетит увеличение.)
Добавлено (27.08.2016, 01:21) --------------------------------------------- Фантазия буксует, от мечты переслонобоить чужака остатся желание хотя бы узнать, где же он. Расстояние наводит на мысль об огне по площадям. Мчусь за РПГ, беру столько выстрелов, сколько лезет в 4 рюкзака. Приезжаю, расстреливаю под запись действий один рюкзак, жду. Жду. Жду... А ракеты оказывается отображаются красными в экране "земли" и не думая взрываться. Мчусь за РГ-6. Несколько попыток показывают, что стрелять осмысленно невозможно, расстреливаю все привезенные гранаты хаотически. Некоторые взываются-таки на искомом противополжном крае, но о полном или планомерном покрытии не может быть и речи. Не зная, чем еще прощупать ту сторону, мчусь за пулеметом под 200-патронный короб. Выясняется, что стрельбой по сектору за счет возможности регулировки высоты и наглядности отображения можно уже наконец вести обстрел квадратно-гнездовым. Но и не всегда опять-таки, поскольку довольно часто один край сектора взмывает в небо, а второй уезжает куда-то за экран. Тем не менее, после прострела доброй половины того края появляется реплика как от НПСа, испуганного близкими выстрелами или нацеленным оружием. Две очереди в то место, при попадании в которое появилась реплика, - мгновенное начало и окончание боя, мертвый снайпер в экране "земли" и запись в дневнике о продвижении квеста. Суперснайпер, которого не могло одолеть правительство, хладнокровно наблюдал, как какой-то мудак поливал свинцом местность вокруг и ждал своей шальной пули... А я так и не понял, какое же правильное прохождение этого квеста подразумевается? Это же - неправильное? Или?..
Добавлено (27.08.2016, 01:22) --------------------------------------------- Стал докапываться. Загрузился с момента сразу после первого входа в локацию. Начал повторять свои первоначальные действия, но тщательно и долго мозоля курсором только известное теперь место нахождения снайпера. Букально через пару-тройку итераций Ястреба курсор "зацепился" и изменил вид, но после этого не залип, а стал морзянить (это на х7,5 так выглядело). Чтобы проверить возникшую тут догадку о причине злоключений достаточно было клацнуть по вражине несколько раз подряд курсором в режиме прицеливания, чтобы подсветился невидимый за кустом силуэт. Догадка подтвердилась - снайпера, как это частенько бывает с ботами, заклинило вставать/ложиться на пределе видимости. Соответственно половину времени (в состоянии лежа и около того) его попросту невозможно было обнаружить. Поверить, что такое изуверство по отношению к игроку заложено создателем квеста мне мешала стойкая вера в человечество, но объективности ради проверил - позагружался. На девятый раз снайперский шейпинг повторился в точности. Были промежуточные случаи, когда он что-то там дергался (может менял типа присяд/полуприсяд), но полностью не пропадал. Короче, как сказал не так давно один колоритный персонаж ИРЛ - "нелепое стечение трагических обстоятельств". Весьма жаль, что так вышло, но, к сожалению, квест одноразовый - не на результат, а на способ его достижения.
Привет! Очень интересно было прочитать и посмотреть про изучение режима стрельбы с отсечкой и очередью.... Спасибо! По поводу антиснайпера. Этот снайпер легко находится если использовать оружие с широкоградусным оптическим прицелом. Зацеливается на "другом берегу" какое-то место и в определенном радиусе от него (сколько позволяет прицел) курсор будет "предлагать поговорить" с супостатом. Если не зацелил прицелом "другой берег", то курсором водить бесполезно. Так же мне показалось бесполезным пытаться разглядывать что-то в оптику. Снайпера там бывает вообще не видно, даже если знаешь где он находится. 2й вариант можно стрелять (лучше одиночными) и по ругани определять, что враг где то рядом. Т.к. прячется он рядом с деревьями или кустами, то мест где он может быть не так уж и много. Видишь дерево - выстрелил слева и справа от ствола, если нет ругани - там нет снайпера. После ругани или появления предложения поговорить, супостата можно нормально зацелить для уничтожения.
Сообщение отредактировал jack_pavlov - Суббота, 27.08.2016, 04:42
Нет, не совсем так. Зацеливание, как оказалось, совершенно излишне в данном квесте. Я его пытался использовать просто из-за отсутствия достаточного количества еще каких-то вариантов. На самом деле я, исходя из теоретических посылок, изначально избрал абсолютно верный способ действий, но он не сработал из-за атипичного поведения цели (+ невезение - все-таки я 3 прохода делал с более или менее тщательным пиксельхантингом, то есть щупал нужное место именно в те периоды времени, когда снайпер скрывался). Эффект от вскидывания оружия и зацеливания можно оценить с помощью горячей клавиши (не скажу, какая по умолчанию - всегда под себя переделываю раскладки). Первое нажатие - зона обзора, второе - прострела. Градиент как на топографических картах, от оттенков зеленого (хорошая видимость/точность) до оттенков красного (нет видимости/прострела). Немного повозившись, нетрудно заметить, что поднятие оружия заполняет бреши в видимости как раз где-то в районе той стороны ущелья, а ярко-зеленая полоса повышенной видимости при зацеливании с любыми прицелами не достает до той стороны. Но тем не менее от безысходности я, пытаясь выполнить квест, испробовал как мог и зацеливание с разными прицелами, что, как я уже упоминал, не дало эффекта. В оптику разглядывать не бесполезно, а иногда крайне полезно! Если цель "увидели" мерки, то она будет отображаться и для игрока. В ситуациях, когда на линии прицеливания между мерком и целью есть какие-то препятствия, частично перекрывающие цель, нет другого средства понять, что предпринять для попадания, кроме как посмотреть "из глаз". Ведь, чтобы игра считала, что кто-то кого-то видит, достаточно попадания в зону обзора любой небольшой части тела. То есть мерк может "видеть" ногу, а получить приказ стрелять в туловище или голову, что заведомо не даст результата. Частенько бывают и обратные ситуации - игра из-за каких-то своих внутренних заморочек уверяет, что цель не видна данному конкретному мерку, но "из глаз" его прекрасно видно. В этих случаях, если дистанция является подходящей, можно смело стрелять, не смотря на "блокировано" в инфотабличке прицеливания. При этом окно прицеливания не является адекватной заменой, поскольку часто (не всегда) отображает под какими-то странными углами, да и общую ситуацию через него оценить трудно (дальнейший возможный путь цели, возможные препятствия для прострела на этом пути и т.д.). И снайпера в этом квесте вполне реально увидеть в прицел с подходящего ракурса, если успею - сделаю краткий видос.
ВНИМАНИЕ! Может быть спойлером - видно снайпера. https://www.youtube.com/watch?v=PObLMsJ614w
Добавлено (28.08.2016, 02:03) --------------------------------------------- От КК ожидал плотного боя, а там всего 12 человек оказалось: https://www.youtube.com/watch?v=BP6dijNzM_M
Добавлено (29.08.2016, 00:45) --------------------------------------------- После бесславной сдачи КК противником в Дель-Резерво я пошел днем и без палинерской формы. В кои веки пригодились по прямому назначению подствольники - благо кроме Рико из гражданских никого. Гарнизон, посланный потом для защиты ДР тоже виртуально удвоился - по журналу после входа 20 человек оборонялось уже 40. Что за мертые души - не понимаю. Прирастают они, похоже, только в изначально палинерских городах. Но что с того? Может это палинерские подкрепления мне игра засчитывает? Между тем, на этом я оставил Палинеро без локаций. https://www.youtube.com/watch?v=4yLnCpef1AI
Случился у меня казус с видео - один из гигабайтовых кусков оказался битым и видеоредакторы его кушать отказались, мол или кодек неизвестный или и не avi это вовсе. Однако всеядные плееры типа PotPlayer замечательно его прогрывали, разве что без возможности перемотки или иного перехода по кадрам. Все это указывало на повреждение внутреннего индекса видоса, но проверенные старые и куча новоскачанных утилит, предназначенных для решения подобных проблем, спасовали, либо считая файл вообще не подлежащим восстановлению, либо что-то колдуя над ним, но не давая видимых результатов. Стало понятно, что без углубленного проникновения в суть вопроса ничего не поделать, но самое обидное, что и после проникновения не факт, что получится. В уме я держал AviSinth с довольно высокими шансами на успех, но основательно подзабыл синтаксис, что один геморрой, и пришлось бы подбирать параметры кодирования, что второй геморрой, да побольше первого. Я уже начал выбрать между альтернативами вообще забить на этот видос, сделать его с пропуском куска или отложить в долгий ящик, когда наткнулся на гениальное решение человека, испытывавшего похожие затруднения. Немного адаптировав под свой случай, я успешно его использовал. Как и все гениальное, решение просто. Воспроизводим видос через плеер, предварительно настроив его так, чтобы воспроизведение шло непременно посредством DirectX, и пишем его тем же Bandicam, которым пишем и саму игру. Вуаля - без гемора, с затратами времени 1 к 1 имеем требуемый видос в нужном формате. Потери качества неизбежны, как при любой пересъемке, но картинка отнюдь не режет глаз.
Добавлено (14.09.2016, 19:18) --------------------------------------------- Игра снова наскучила и снова неожиданно. Переключусь на что-нибудь онлайн-спиномозговое. До (надеюсь) встреч.