Меню сайта
HardLife addon
Статистика
Вход

Последнее в блоге
[25.10.2024]
перевод игры. (0)
[02.10.2015]
О релизе в steam (14)
Последние картинки
Пятница, 22.11.2024, 09:39
Приветствую Вас Гость

ИИ АИ и тп... - Форум

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
ИИ АИ и тп...
godunovДата: Пятница, 13.05.2016, 13:29 | Сообщение # 1
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 10
Репутация: 0
Статус: Offline
Понабил постов, перевел в отдельную тему. 

Проблему описывать не буду, она всем известна.

Если только в кратце: АИ абсолютно туп, еще с Е5, играть с ним не интересно. ХЛА хорош, но с таким АИ это барби в странах 3его мира.

Планируется ли сделать что либо с ИИ? Возможно ли это?
 
sokuraДата: Пятница, 13.05.2016, 22:58 | Сообщение # 2
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 395
Репутация: 36
Статус: Offline
Сейчас МО начинает боевых роботов с ИИ клепать. Обратись к ним - может поделятся.
 
godunovДата: Пятница, 13.05.2016, 23:12 | Сообщение # 3
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 10
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата sokura ()
Обратись к ним - может поделятся.

Лол, еще хуже же будет.

Вопрос не в том, что бы научить ИИ нагибать игрока. Хотя бы что бы он не сливал подчистую. Простейших способов это сделать довольно много, вопрос надо ли это кому нибудь?
 
bemadicomДата: Суббота, 14.05.2016, 22:30 | Сообщение # 4
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 37
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата godunov ()
Простейших способов это сделать довольно много, вопрос надо ли это кому нибудь?

Быть может правильней - "Кто будет делать?"

Ну, если вдруг...
Оставлю свой вариант "влияния потерь на моральный дух" оппонентов.

В движке уже присутствует такая вещь как: побег из сектора если здоровье ниже 30-50%. Также, если здоровье проседает до 70-50% - враг ждет/лечится, но не атакует (не смог проверить экспериментом - возможно баг или просто показалось).
Суть в том, чтобы присваивать эти флаги "побег" и "ожидание" команде врага вне зависимости от здоровья, а в зависимости от текущих численных потерь.

К примеру, для бандитов: если общая численость < 80% - "ожидание", менее 50% - "побег". Теоретически, это простенький скрипт, и возможно есть возможность для каждой фракции создать свой шаблон.
Но хрен знает какие подводные камни вылезут, надо смотреть на практике, так как проверял ЧитДвижком на "нейтралах".

Хоть чуть-чуть будут похожи на живых, а не мотивированных зомби.
Но думаю, и новая тактика будет хоть и нудной, но забавной - "пристрели чувака с самым понтовым стволом пока не сбежал" )


Сообщение отредактировал bemadicom - Суббота, 14.05.2016, 22:52
 
godunovДата: Воскресенье, 15.05.2016, 12:42 | Сообщение # 5
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 10
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата bemadicom ()
Быть может правильней - "Кто будет делать?"

Ну я надеюсь, что если будет нормальное ТЗ, которое всем понравиться кто нибудь да займется. Тем более необходимость я думаю никто не отрицает.

По поводу бегства: я думаю что надо мудрить что то вокруг шока и опыта. Эмулировать случай, когда малоопытные солдаты от треска пуль будут вжиматься в землю вспоминая мамку или бежать роняя кал. Это в принципе уже частично реализовано (шок при обстреле), но можно сделать лучше.

А вообще да, съебывающие как только запахнет жареным враги улучшит игровой процесс осложнив его. ИБО:
1) Затруднит прокачку.
2) Затруднит добычу лута.


Сообщение отредактировал godunov - Воскресенье, 15.05.2016, 12:43
 
QuartzДата: Суббота, 14.04.2018, 08:22 | Сообщение # 6
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 27
Репутация: 0
Статус: Offline
Стрельба сквозь препядствия, довольно страшная штука, т.к. ИИ вообще не знает что это такое, и как с этим бороться...
http://savepic.ru/9976497.png
Сам же ессно никогда не применяет, предпочитая просто "вламываться" в закрытую дверь, услыхав наёмника за ней.
http://savepic.ru/9998001.png
В общем, "Программистов на мыло!", халтура а не ИИ! ((

Добавлено (14.04.2018, 08:22)
---------------------------------------------
Я тут как-то поиграл с включенным параметром «глупые враги» и заметил пару изменений.
1.  Боты перестали бестолково мотаться из стороны-в сторону, ловя пули, и перешли к более решительным действиям, несутся всей толпой на игрока, а завидев сразу пальбу открывают, что в некоторых случаях сильно усложнило игру...
2. Зависания несколько снизились, но не исчезли. Скорее всего сам ИИ написан кривовато, со многими ошибками, и во многих случаях впустую «гоняет железо».

Много раз уже замечал такую фигню, перестреляли всю полицию в городе, осталось где-то 1-5, по углам сидят. Однако игра виснет так, будто вся толпа жива... :0  иногда перезапуск игры помогал, да и вообще во время игры, в оперативку поглядываю... забивается... в общем, где-то кто-то что-то там... :)

 
Адепт_Бога_МашиныДата: Воскресенье, 15.04.2018, 20:17 | Сообщение # 7
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 19
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата Quartz ()
Я тут как-то поиграл с включенным параметром «глупые враги» и заметил пару изменений.1.  Боты перестали бестолково мотаться из стороны-в сторону, ловя пули, и перешли к более решительным действиям, несутся всей толпой на игрока, а завидев сразу пальбу открывают, что в некоторых случаях сильно усложнило игру...
2. Зависания несколько снизились, но не исчезли. Скорее всего сам ИИ написан кривовато, со многими ошибками, и во многих случаях впустую «гоняет железо».
Нда... Русская настройка сложносьти - бесмысленная и беспощадная.


Плоть слаба, но комп ешё слабее.
 
GutierrezДата: Вторник, 17.04.2018, 23:56 | Сообщение # 8
Рядовой
Группа: Друзья
Сообщений: 2527
Репутация: 179
Статус: Offline
Цитата Quartz ()
Стрельба сквозь препядствия, довольно страшная штука, т.к. ИИ вообще не знает что это такое, и как с этим бороться... Сам же ессно никогда не применяет

Это немало компенсируется тем, что боты умеют стрелять сквозь камни
http://gutierrez.3dn.ru/photo/bugs/5-3?photo=72
http://gutierrez.3dn.ru/photo/bugs/5-3?photo=71
а также проходить сквозь стены и при этом оставаться невидимыми
http://gutierrez.3dn.ru/photo/bugs/5-3?photo=51


Искренне ваш,
<…>


Сообщение отредактировал Gutierrez - Вторник, 17.04.2018, 23:58
 
fastfuckerДата: Среда, 05.09.2018, 14:34 | Сообщение # 9
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 27
Репутация: 10
Статус: Offline
Если в этой игре сделать ботов умнее, научить их грамотно атаковать и пользоваться укрытиями, заходить с разных сторон, вести огонь на подавление и т.д., то при их стабильном огромном численном превосходстве играть станет попросту невозможно.
 
sokuraДата: Четверг, 06.09.2018, 21:09 | Сообщение # 10
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 395
Репутация: 36
Статус: Offline
Цитата fastfucker ()
играть станет попросту невозможно


Конечно невозможно, так как никакой проц такого не потянет.
 
JazzRoyalДата: Суббота, 21.09.2024, 13:18 | Сообщение # 11
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Доброго времени суток, камрады!
Шел 2024 год, мы выживали как могли. Геймдив превратился в коммерческий конвейер, грамотные игры делать разучились, приходится возвращаться к истокам. Год назад условно прошел Е5ВМ, в этом году решил побегать по джунглям Альгейры, тем более мод колоссальный и гораздо интересней и насыщенней чем ВМ для Е5.
Собственно тема понятна: АИ в Е5ВМ гораздо привлекательней чем HLA и 7.62 в целом, что меня отталкивает, т.к. тратить время на то, что бы отстреливать глупых кукл очень не хочется. Встал вопрос над компромиссом и попыткой усложнить себе жизнь. В противном случае весь Hard Life упирается в посик еды, бензина и запчастей.

С чего я начал и к чему пришел:
для меня стало загадкой, - как две совершенно идентичные игры так сильно отличаются по поведению ИИ. Как я понял алгоритм поведения действительно упростили, + карты стали более сложными в рельефном плане и расчеты движений стали еще сложнее.

Куда я начал копать:
сравнивая поведение ИИ двух игр легко замечается такой факт, что в Е5 при первых агрессивных действиях на локации сбегается почти вся карта, то есть передача информации между ботами, их зрение и слух как будто гораздо лучше чем в 7.62. И я полез в директории игр искать эти различия. Поиски не заняли много времени, путь привел меня к папку ActorsINI в архиве HL и аналогичному в BM - папка с файлами характеристик всех "живых" объектов в игровых мирах. 

Что мне бросилось в глаза:
первое что я решил сделать - сравнить рядовых бандитов из двух игр, и что я отметил - да, действительно, характеристики даже самых рядовых вражин превышает параметры подобных врагов в 7.62, особенно это касается таких характеристик как зрение и слух (60-60 BM против 80-80 HLA у бандитов), а так же отмечу такой параметр как камуфляж. В целом заметно, что в HLA противники как будто постоянно теряют тебя, отчего просто не понимают куда бежать, стрелять и как реагировать. Мне показалось это достаточно важный аспект и его надо как то немного подкрутить. В общем не долго думая, решил перепахать эту директорию и несколько подкачать супостата. На данном этапе подредактировал Бандитов, Правительство и Партизан. Упор сделал на эти два ключевые параметра, сделал некоторую более выраженную градацию по званиям и специализациям - снайперам добавил камуфляжа, а машинганерам больше здоровья и выносливости, разного рода гвардейцам и специализированным военным выставил рандом параметров до 100. Прохождение своего рода экспериментальное, но уже на данном этапе как будто видны некоторые результаты, например:

Добавлено (21.09.2024, 13:18)
---------------------------------------------
враги чуть уверенней реагируют на агрессию в секторе, хотя бы начинают мельтешить и сбегаться, а не умирать по очереди как курочки на бойне. если попалась дневная случайка, происходит примерно тоже самое что в Е5ВМ - враги быстро тебя определяют и сбегают со всех сторон.
снайперы и боты со званием повыше при смене положения стали чаще пропадать с поля видимости, что вызывает трудности в их уничтожении, и выходит что среди кучи рядовых врагов есть более опасные и трудноуничтожимые цели, так как у них и оружие покруче, что заставляет пересматривать приоритеты к действиям в бою. (как то на случайке попался меткий бандит с маузером который шкерился по кустами и честно сказать стал настоящей занозой. выходом было бы застрелять его очередями в слепую, а лучше с пулемета, но как известно поначалу такой роскоши не предоставляют) 

В общем пока по ощущениям как будто что то стало получше, но вот пример: на защите деревушки осталось где то 6-7 врагов которые не приняли участие в основном замесе и отсиделись в тылу. Условно они как бы "не услышали" и "не увидели" или им "не рассказали" о замесе у моста, что меня частично не порадовало.

Собственно это порождает еще несколько вопросов, которые хотелось бы задать уважаемым мододелам и фанатам:
1. собственно что в целом вы думаете на этот счет, - подкрутка характеристик и работа с параметрами "зрение" "слух"
2. может ли кто-нибудь рассказать как вообще работает алгоритм бота взаимодействия с видимым или слышимым объектом. и имеются ли параметры от которых зависит передача информации между ботами
3. в связи с тем что все равно остаются "глухие" и "слепые" встал вопрос - можно ли как то изменить параметр слышимости выстрела оружий. вообще тут интересно получается, допустим атака города, с окраины начинается штурм, слышны выстрелы. казалось бы, вся гвардия должна быть предупреждена, охрана города как то должна среагировать и бежать защищаться, но не у нас. поэтому появилось желание как бы условно сагрить большую часть локации при обнаружении выстрелов. ну и на случайках тоже, - если кто-то где то стреляет, значит пора доставать оружие и бежать к слышимым объектам. в Е5ВМ это как раз таки частично реализовано - там боты как будто очень хорошо понимают где находится игрок и предпринимают действия.

В общем экспериментирую, желающим могу скинуть мой архивчик с изменениями характеристик (процесс не сложный, но несколько емкий и я пока не изменил всех, лишь начально встречающихся). Также будет интересно посмотреть что будет происходить на более высоких CGL. есть подозрение что каждый снайпер превратится в квест про снайпера  интересно будет посмотреть.

Спасибо за внимание и извиняюсь за кучу букф.

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: